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マルチバンドコンプレッサー使い方【基本】Cubase音の変わり方

今回はマルチバンドコンプレッサーの使い方について、DAWソフトのCubaseで解説します。

コンプレッサーは、音の大小(ダイナミクス)を少なくさせて、平坦に近いようにもっていく作業になります。

そして、マルチバンドコンプレッサーは、音域ごとにかけるコンプの度合いを調整することができるコンプレッサーになります。

ミックス前の全体に、マルチバンドコンプレッサーを使用することで、マスタリング作業をさせることができます。

マスタリングとミックスとどう違うのかですが、マスタリングは、ミックスした音源をどの媒体で鳴らしても聴きやすくさせるような作業で、それを元にCDなどが作られたりします。

手順ですが、マルチバンドコンプレッサーをかけない状態で、全体のバランスがいい状態にしてください。

左右のバランス、音域の高低のバランス、音量の大小差のバランスなどです。

そのときに重要なこととして、メーターで音量の大小をチェックして、ピークのときに0まで到達しないことがベストです。

音のピークが0ですので、それを超えたときは、音が正確に再生されない割れた音になります。

0に一瞬でも到達した場合は、ミックスバランスでボリュームを下げるか、もしくは各パートにコンプをかけるなどして、到達しないようにさせてください。

逆に、メーターの0まで全く行かないぐらい、音量が小さいのもよくありません。ピークのときに、0の手前ぐらいになるのがベストです。

上の音は、マルチバンドコンプレッサーをかける前の音になります。ちなみに、これは私の曲で、1年前に当時のバンドメンバーに、電子ドラム、エレキギター、ピアノなど手伝ってもらっています。

  • ボーカル
  • ドラム
  • ベースギター
  • フォークギター
  • ピアノ
  • エレキギターリフ

この音に含まれるパートは6パートになります。

次に「スタジオ」→「MixConsole」を開きます。ミキサー画面になります。

Stereo Outの上の方のINSERTSを開き、

「Dynamics」→「Multiband Compressor」をクリックします。

最初の段階でStereo Outは0になっていますが、これは基本的に0のままにしてください。

コンプレッサーをかけたときに、0がピークになるように合わせてくれるからです。

Rock Master

マルチバンドコンプレッサーには、プリセットがついていて、基本的にはプリセットを選択するだけで、そのジャンルとしてオーソドックスな設定になってくれます。

上の音は、Rock Masterの音になります。

EQと同じで、右側が高音域、左側が低音域になります。

上のグラフは、それぞれの音域のボリュームで、

真ん中のグラフは、音域に対して、どれだけコンプをかけるかという設定になります。

斜めの直線が角から角まで一直線なら、全くコンプがかかっていないことを示します。

どれぐらいの音量を超えたときに、どれだけのコンプをかけるかということを、設定できます。

スレッショルド(THRESH)は、その音量を超えたときにコンプがかかることを意味します。

レティオ(RATIO)はコンプをかける度合いを意味します。

ロックマスターのプリセットは、低音域はコンプをあまりかけず、高音域にコンプを多くかけている設定になっています。

R&B Master

R&B Masterは、高音域はあまりコンプはかかっていませんが、それ以外の音域でコンプを多くかけています。

特に目立つのがベースの音が、ドンドンとよく響くようになりました。悪く言えば、弾いたときの強弱があまり感じられないようになっています。

Dance Master

Dance Masterは、音的には、R&B Masterと似ていますが、グラフを見る限り、R&Bよりはコンプは少な目です。そして高音域のボリュームがR&Bより大きくなります。

Ballad Master

Ballad Masterに関しては、コンプは大きな音にだけ少しかけているイメージです。

他に、ボリュームとしては高音部が大きくなっています。

コンプレッサーはかけることで、全体の音量を均一化させることと同時に、ピークの音量に全体的に近づける作業もするため、かけることにより、音量は上がって聴こえます。

このことをDTMをする人は音圧が上がる、という表現を用います。

ただ、このコンプレッサーをかける作業は必ずしなければいけないわけではありません。

クラシックの演奏などの場合は、コンプレッサーを通常はかけないことが普通です。音の強弱(ダイナミクス)が、コンプレッサーをかけることにより少なくなるからです。

そういう意味で、しっとりとしたバラードの場合は、コンプを少なくすることで、強弱を失わない設定にしていると言えますね。

クラウドワークス

余談にはなってしまいますが、なぜ今の音楽でコンプレッサーが重要視されるようになったかということを説明させていただきます。

80年代から90年代のCDができた当初のCDと、今のCDと聞き比べたことがあります。

シンセなど音そのものが進化したことで変わったことがありますが、それより、単純に音が大きくなっています

コンプをかけることにより、大きくしているのですね。

なぜコンプをそもそもかけるのかですが、

曲を聴いたときに、音が大きい方が目立って聴こえること。またいい曲のように聴こえる、ということがあります。

サブスクなどでいろんな曲を少し聴いては飛ばすなどの場合は、音が小さいだけで、イマイチだなという感想を持たれてしまうケースがあります。

そんなこともあり、他の曲の基準より小さく聞こえさせないように、コンプで少しでも大きく音量を感じさせるようにしているんですね。

とは言え、音の強弱、ダイナミクスが少なくなるというデメリットもあるため、そのあたりは、エンジニアの判断になるということはあります。

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ギター録音後のタイミング修正の仕方【基本】Cubase

こちらの記事はプロモーションを含みます。

今回は、ギターを録音した後で、タイミングを修正する方法について解説させていただきます。

プロジェクトを立ち上げ、コードトラック、テンポトラック、そしてドラムトラックだけ入れました。

コードトラックは、インストゥルメントでピアノなどの楽器を指定すれば、コードトラックにコードを書くだけで、その音が鳴ってくれますが、今回は、ギター録音する際の目印という意味のため、ミュートしておきます。

なお、楽器を繰り返し練習する方法として、上の小節のところで始まり箇所、終わり箇所を指定した後で、下の「サイクルをオン」をクリックしますと、その指定した箇所が何度も繰り返し再生されます。

全体を練習したいときや、一部分だけ練習したいとき、に使える基本的な機能ですので、初心者の方はこれは覚えてください。

ドラムはクオンタイズをピッタリ合わせています。

ギターは私Goronyanの名誉のために言いますが、今回はこのブログのためわざとタイミングをずらしています。

録音したトラックの箱をクリックします。

画面の下半分に最初表示されますが、それを大きな画面にさせます。

左側の「Audio Warp」→「フリーワープ」をクリックします。

次に上部中央当たりの「グリッドを表示」をクリックします。「井」のようなマークです。

先頭の部分がずれているため、先頭の部分をクリックします。

すると、左右に動かせるようになりますので、それで調整します。

エンド部分が大きくずれていましたが、そちらを選択します。

エンド部分を正しい位置に修正させます。それだけでも、全体の波形の飛び出た部分が、おおよそ、4分音符のグリッドか、もしくはその中間、に修正されたことが分かります。

今回のリズムはエイトビートですので、一小節を8分割したその部分に、おおよそリズムが来ていれば正しく修正されたことになります。

他にずれが気になる点について何か所か修正させてみました。

練習して弾いた感じと全く同じではありませんが、大きく気にならないレベルで修正できたと思います。

楽器のずれについては、練習して弾けるようになるまでやってから録音させるのがベストですが、どうしても合わせられない箇所などは、修正で合わせるのもいいかと思います。

以上簡単ではありますが、ギター録音のタイミングの修正についてお話しました。


ここからはCMになります。

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HALion Sonic の音色選び【レーティングで効率アップ】

今回は、Cubase付属音源の、HALion Sonicの基本的な使い方、特に、音色の探し方について、解説します。

トラックの追加→インストゥルメント→HALion Sonic SEを選択して、開きます。

その後、上の方の▼マークの「プリセットの読み込み」をクリックします。

フィルターが表示されますが、「属性」の方を選択してください。

4列、フィルターが表示されますが、

左から順に

  • Media→Content Set コンテントセット
  • Musical→Category カテゴリー
  • Musical→Sub Category サブカテゴリー
  • Musical→Character キャラクター

とフィルターを並べておきます。これは最初からこうなっていれば問題ありません。

フィルターは他にもいろいろ設定できますが、この並べ方だけ知っていれば問題ありません。他の設定にしたとき、使いにくいと思えば、この設定に戻しておきましょう。

カテゴリーの中から、1つ選びます。今回はSynth Leadを選びます。

すると、サブカテゴリーの中に4つ項目が表示されました。

その右側の数は、その項目で何種類の音が入っているのかを表しています。

サブカテゴリーで、今回はAnalogを選びます。

キャラクターがいろいろ並んでいます。今回は、Richを選びます。

すると、ようやく右側の検索結果の表示として、いくつか少ない数が表示されました。

1つ1つ、選んでみて、音を確認してみます。

いいなと思う音があれば、Ratingのところで、星4つ、もしくは星5つをつけます。

逆にこの音は好きではないので使わないだろう、という音色なら逆に星2つ、星1つをつけます。

最初の段階では、GM音源を覗いて星3つですので、4つならいい音、5つなら物凄くいい音、と、自分の観点でレーティングさせることができます。

GM音源は星4つに最初なっています。

レーティングすれば、それぞれの音色がレーティング順に並びますので、よく使う音などは星5つにしておけば、探す手間が省けます。

なお、キャラクターは、複数選択が可能で、その場合、さらに絞り込みができます。

ハリオンソニックには、バージョンにもよりますが1600もの音色があります。そのため、ほとんどの音楽に対応可能な音色が揃っています。

ただ、シンセサイザーのタイプではなく、プリセットの音で楽しむというのが主な目的です。音作りにこだわるなら、シンセサイザーの音源の方がいいかもしれません。

とは言え、シンセサイザーは音作りが難しいため、最初のうちはプリセットからいい音が選べるハリオンソニックの方が、やりやすいとは思います。

ハリオンソニックの中で、カテゴリーがSynthの部類に入る音色が、特にいいのが揃っていますので、最初Synthだけでも全て聴いてみて、レーティングしてみるのをオススメします。

以上で終わります。今回も読んでいただきありがとうございました。

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Groove Agentの使い方Cubase付属ドラム音源

今回は、Cubaseに最初からついてくる付属音源のGroove Agentの基本的な使い方を説明させていただきます。

プロジェクトを開いてから、トラックを追加で、インストゥルメントより、「Groove Agent SE」を選択します。

上の方にある▼マークを押し、「プリセットの読み込み」をクリックします。

フィルターが表示されます。

フィルターの上にある属性をクリックします。

左から右に4つ、フィルターの種類を決めるところがありますが、

左から3番目に「Musical」→「Style」

一番右に「Musical」→「Sub Style」を指定します。

スタイルから一つクリックしますと、それに合うサブスタイルが表示されます。

サブスタイルから一つ選びますと、それに合うドラムのセットが右側に検索結果として表示されます。

今回は、Vintage Kit1を選択します。

上の画像のように表示されます。左下のパッドの部分をクリックしても、音が鳴りますが、MIDIキーボード、電子ピアノなどがある場合は、左側の方、低い方にあるC1~D♯2までが、その音色に該当します。

ほとんどのドラム音源で、おおよそ配置は決まっています。ただし、バスドラム、スネア以外は、音源によって配置が異なるケースがまれにあります。

キーボードで演奏しながら、リアルタイムで録音するとき、トラックは、バスドラムとスネアとタムで1つのトラック、

ハイハットとシンバルで1つのトラックを作り、

録音するとやりやすいですね。器用な人なら、両手使いながら一度にできる人もいるかもしれませんが、2回に分けて録音することをオススメします。

録音した後で、トラックを色分けします。

それから、二つのトラックの四角形の箱を、Ctrlキーを押しながら、複数選択させ、クリックします。

開いたときに、色分けした色のように、音符に色がついて表示されます。

音を聴いてみます。

少しもたついて聴こえる部分があるなと思いましたら、感度指定クオンタイズというのを使ってみます。

上の方に、「e」のマークがあります。クリックしますと、クオンタイズパネルが左上に表示されます。そこでパーセントで感度を指定します。

今回打ち込んだのはエイトビートのリズムですので、8分の1にクオンタイズが鳴っているのを確認しながら、「Q」のクオンタイズをクリックします。

感度を指定しないクオンタイズも用いることがありますが、その場合は、ピタッとタイミングが機械的に決まってしまいますため、ドラムを人間が演奏している感じからは遠くなってしまいます。

単にキーボードで演奏しただけだと、下手に聴こえる場合などは、感度を30~50ぐらいにしてクオンタイズをかければ、ある程度正確なものの、人間らしいグルーブを残した感じになります。

その音を、今回、音色を「Rock Kit5」に変えて再生させてみますね。

これまでの説明は、バンド系のドラムの作り方でしたが、打ち込み系のドラムの作り方の説明をします。

人間がドラムを叩いているというよりは、機械的に複雑なリズムを鳴らすという雰囲気にしたいため、キーボードは使わず、直接ピアノロールに、クリックして書いていきます。

バスドラム、スネアドラム、ハイハット、シンバル、ぐらいあれば基本的なリズムが作れます。

ハイハットは音符の数が多いので、ところどころベロシティで小さくなる部分を作ったりして、メリハリをつけてみます。

こういったケースですと、1小節のパターンを繰り返すか、2小節のパターンを繰り返すケースが多いですね。まれに4小節ということもあります。

Cubaseというソフトに最初からついているドラム音源ですが、様々な音が収録されており、結構クオリティーが高いですね。

バスドラムとスネアは真ん中で聴こえることが多いですが、ハイハット、シンバル、タムなどが、左右に初めから分散されて配置されているので、とても使い勝手がいいですね。

以上、グルーブエージェントの基本的な使い方について、ドラム全般に使えるテクニックなどを入れつつ説明させていただきました。

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ボーカルのピッチ補正の仕方【基本】Cubaseにて

こちらの記事はプロモーションを含みます。

上記写真はPIXABAYにてお借りしました。私ではありません。今回は、ボーカルを録音した後で、正確な音程に合わせるためのピッチ補正について、DAWソフトのCubaseで基本的な使い方について初心者向けに解説します。

まずは童謡「もみじ」の冒頭部分を聴いてみてください。

オーディオトラックを作ってから、ボーカルを録音させます。

「もみじ」について、わざと音程を外して歌ったのが下になります。

さあ、こんな音痴な感じが正しい音程に直るのかどうか? 挑戦です。

ボーカルのトラックをクリックして、開きます。

左側に「VariAudioを編集」があるので、それをクリックします。

このような形で、音程について波になって表示されます。そのあたりがどの音程なのか、左側のピアノロールで確認できます。また、分かりやすいように、それぞれの音程で色分けされています。

原曲の音符を確認しながら、音程が変わる部分については、オーディオの波形を分割します。

分割する部分の上にカーソルを持ってきますと、上の方にカーソルを持ってくると、その塊を上下させたりできます。下の方にカーソルを持ってきますと、画像のように「セグメントを分割」と表示され、ハサミのマークが出ますので、それで分割する部分を分けます。

次に、楽譜を見ながら正しい音程に直します。四角の塊の上の方にカーソルを持っていきますと、上下させることができます。

なおこのとき、Shiftキーを押しながら上下させますと、微妙な調整ができます。押さずにですと、半音ずつカクカクと上下します。

正確な音程に直したのが上の画像になります。

聴いてみてください。

どうですか? 音程を外して歌ったのが、まじめに歌ったかのようにちゃんと聞こえます。凄いですね。科学の力です。

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次に、音を加工する作業をします。今回は分かりやすいように、音程をフラット、平な状態にする加工をしてみますね。

Ctrl+Aを押し、全て選択します。黒く変わったのが選択された印になります。

左側に、「ピッチを補正」「ピッチを平坦化」がありますので、そちらを右側に振り、最大限にします。

すると、なんということでしょう? 全ての波形が横に一直線の物に変わりました。

邦楽、洋楽などで、たまに耳にする感じの癖のある音になりましたね。中田ヤスタカのプロデュースのパフュームの歌などはこの加工がされています。

後で波形を加工する他に、リアルタイムで加工させるエフェクトなども存在します。

加工による修正は、ここまで極端でなくても、抑揚がありすぎる部分だけ、ある程度フラットに近づけるなどの修正や、一部分だけ音が外れた部分だけ音程を修正するなどが行われます。

今回は、ボーカルのピッチ補正について、基本的な使い方の説明でした。これなら、歌に自信がない人でも発表できますね。

ちなみに、私のオリジナル曲のPVで、私の、下手でないにしても大して上手ではない歌を補正してできた曲がありますので、参考までに聴いてみてくださいませ。


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クオンタイズとは?種類と活用方法、長所と短所

クオンタイズとは? DTMを始めたばかりの人は初めて耳にする言葉ですね。

音符の発音タイミングを、ある一定の単位に揃えることです。

上の図は、キーボードにてリアルタイムで、ドラムとハイハットに分けて録音したのを重ねています。

音符が8分音符のグリッドから少しずれている箇所があるのが分かるでしょうか?

DTMとのずれが分かりやすいように、正確な位置で鳴らしたピアノの音も入っています。

「Ctrl+A」で音符を全部選択した後、「Q」と書かれているボタンを押します。上の図を見てください。

グリッドにピッタリと張り付いた状態になります。

クオンタイズのグリッドの単位は、通常8分音符か16分音符のケースで使うことが多いです。三連符系のリズムの場合は変わりますが。

DTM的に正確なリズムになります。最初のものと比べてどうでしようか?

今の日本や世界のポップスは、こうやって正確なリズムで作られているケースが多いのではありますが、生演奏でドラムを叩いているようなニュアンスは、すっかり無くなってしまいました。

それで、演奏で打ち込んだ状態と、クオンタイズした状態の間にしたいというときに使えるのが、感度指定クオンタイズです。

「e」のマークがクオンタイズパネルを開くところです。

開きますと、感度指定、のところで、クオンタイズの感度を指定できます。

  • 0%=クオンタイズなし
  • 50%=50%の感度クオンタイズ
  • 100%=クオンタイズ

聴いてみてどうでしょうか? 正確な打ち込み的な感じはあるものの、完全にはそうなっていないという感じですね。

感度を少なくすれば、初めの状態に近くなります。

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逆にマウスにて入力した正確なリズムに対して、人間が弾いたかのように、ランダムにタイミングをずらしてくれる機能があります。

ラフクオンタイズとCubaseでは言います。ランダマイズと呼ばれることもあります。

Cubaseではラフクオンタイズは0~48までで設定できます。

下の音は、ラフクオンタイズをR-15とした場合です。

ラフクオンタイズをこれより大きくR-30とかにした場合、下手な演奏に聴こえました。ほどほどにかけるのがいいですね。

10~20あたりがオススメです。

ただこの機能ですが、機械的にタイミングをずらしていることもあり、同じずれでも、実際に演奏してできたデータのずれとは違う感じがあります。

演奏できる環境にある人は演奏で打ち込むことをオススメします。その後、感度クオンタイズを使うとかする方がいいですね。

クオンタイズをかけないときに、生じるデメリットを紹介します。

ある程度DTMで作業をされている方なら、あるあるなことなのですが、

トラックで小節ごとに分割した場合、小節の最初の音が抜け落ちてしまうケースがよくあります。

対策として、分割する前に最初の音だけクオンタイズを合わせるなど、私はしたりしています。

それが最初からクオンタイズをかけていれば、絶対に音符が最初に抜け落ちることはありません。

そういう意味では、クオンタイズをかけることにより、小節のコピーなどが容易にでき、作業時間が短縮できるというメリットがあります。

クオンタイズにはメリットとデメリットがあること、そしていろいろな使い方があることなど説明させていただきました。

私の説明などについて、ここがわかりにくい、であるとか、こういうことを書いてほしいなどの要望は、遠慮なくコメントなどしていただければ嬉しく思います。

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HALion Sonicの、お気に入り音源で、ダンスミュージック作成!

昨日に続き、Cubaseの付属音源のHALion Sonicについて、オススメ音源を紹介します。

今回は典型的なダンスミュージックを作りながら解説していきますね。

ダンスミュージックは躍動するリズム感が命ですから、最初にドラムから作っていきます。ダンスミュージックに限らず、ドラムから最初に作るというクリエーターの方は多いようです。

①Dry Standard Kit

実は私はドラムでは、付属音源で通常はハリオンではないソフトのものを使用してきたのですが、ハリオンソニックにもドラム音源は多数収録されておりまして、聴いてみた感じで、一番オーソドックスに聴こえるドラムセットとして選びました。

デジタル系でもアナログ系でもどちらでも使えるタイプの音だと思います。

キーボードで、ドラムで演奏しやすいよう、

どの音源でもおおよそ上の図のように、配置が決まっています。

矢印がない箇所は、音源によりドラムの種類が異なったりします。

実際のドラムですと、両手両足を使い、ドラムをたたくわけですが、DTMで演奏しながら打ち込む場合は、

①バスドラム、スネア、タム

②ハイハット、シンバル

というように、2回にわけて入力する人が多いですね。

器用な人なら一度にできる人もいるでしょうが、生演奏を披露するわけではないので、二回にわけて困ることはほとんどありません。

最初にバスドラムとスネアを入力してみます。ダンスミュージックで一番オーソドックスな四つ打ちと呼ばれるリズムにします。バスドラムが4分音符でボンボンボンボンと打つためそう呼ばれます。

少し見にくいですが、演奏した直後のデータですと、上の画像のように、正確な位置に来ていません。

生演奏の雰囲気を出したい場合はそのままのケースもありますが、デジタルな打ち込みサウンドが、ダンスミュージックの基本ですので、「Ctrl+A」にて全部の音符を選択した後で、上の方にある「Q」の文字をクリックします。

「Q」はクオンタイズの意味で、押すことにより、音符が正確な位置にピタっと揃います。

また、もう一つの作業として、上の方にラインツールがありますで、それをクリックしてから、ベロシティーに水平な線を描きます。これは音の強弱のことです。

ドラムの場合は、ドラムを叩く強さになります。上げることにより、単に音量だけでなく、激しく叩いたかのような表情がつきます。

補足ですが、ドラムの場合は、音符の長さは音に影響しません。全音符でも16分音符でも同じ音が鳴ります。発音のタイミングと強さが、情報になります。

次にハイハットを打ち込みます。その場合、トラックは、バスドラムとスネアとは別にした方がいいですね。

ハイハットの演奏方法は、特に決まりがあるわけではありませんが、「ツ、チャー、ツ、チャー~」とハイハットのクローズとオープンを交互に繰り返すリズムにしてみます。

②Funky Duke Syn Bass

次にベースの入力をしていきます。ドラムと同じような動きをするケースが多いため、ドラムの次にベースを入れる人も多いかとは思います。

ベース音源は他にもいい音のものはたくさんありますが、私のお気に入りということで、上記のものを選びました。

ベースの演奏の仕方も、作る人により様々で決まっているわけではありませんが、オクターブ奏法にしてみます。

上のように低いドの次に高いドと、交互に規則正しく鳴らしていきます。オクターブで鳴らしているのでそう呼ばれます。

演奏してから後で修正しても構いませんが、ベースの場合ですと、①タイミングの修正、②強弱の修正、③音符の長さの修正と、三段階修正する必要があるため、演奏ではない方法にしてみます。

マウスで8分音符で一小節入力します。その後で、その小節をコピーして後ろに貼り付けます。貼り付けた直後にそれを選択した状態のまま、カーソルキーで上下させ音程を変えます。

③Super Saw

裏のリズムの、ハイハットがオープンになるところに、シンセを入れてみます。

上記の音源は、そのままでCDクオリティーに近い音が鳴ります。ハリオンの中でも私がよく使う音の一つです。

ベースと同様に、クオンタイズと音符の長さを揃えます。

和音の場合は、実際に演奏する方が、マウス入力より早いような気がします。

ちなみに、鍵盤を押す強さと実際に出る音ですが、

ピアノ、ドラム、ベース、ギターなどは強弱が音に現れますが、

オルガン、ハープシコードなどは強弱が音に反映されません。

このSuper Sawも弾く強さがあまり反映されないので、ベロシティーは合わせなくてもいいです。

④Arps & Chords1

次にシーケンサー的な音を入力してみますね。この音源も私がよく使うものです。いくつか同じような種類のものがありますので、聞き比べてみてもいいかもしれません。

演奏の仕方は、単にコードを全音符で押さえるだけで、複雑なリズムの和音の音が、左右にいったりきたりしながら、広がります。これを入れるだけで、急に偉くなったかのような錯覚を起こす音源です。

これもSuper Sawと同様に、弾く強さは全く関係がありません。

この音源の使い方は、一番目立つように音量を上げたりすることもありますが、他の楽器にまじり、薄く隠し味程度に入れるのもオススメの使い方です。

⑤Anna

最後にメロディー楽器を入れてみますね。

曲調により選ぶ楽器は変わるとは思いますが、私のお気に入り音源のAnnaにしてみました。

熟年世代の人だと、「安奈」という甲斐バンドの曲を思い浮かべる人もいるでしょうが、そのイメージ通り、少し色っぽい音を鳴らします。

メロディー楽器だけは、これまでの音と違い、あえてクオンタイズを合わせなくてもいいかと思います。合わせて悪いわけではありませんが。

以上、今回はHALion Sonicのお気に入りの音源について、ダンスミュージックを作ってみるという視点で解説させてもらいました。

編曲として曲を完成させるとき、作曲する人によって、トラックの数が違いますが、最初のうちは5つから8つほどの、基本的で少ないトラックで、それで聴きごたえを感じられるアレンジができるようになることをオススメします。

一番シンプルなアレンジとして、ピアノの音にボーカルというのでも、ピアノが洗練されていれば、十二分に人を魅了できるものです。

私にはそれだけのピアノを打ち込みでも表現できる能力がありません。日々、勉強です。

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HALion Sonicの、お気に入り音源でバラード作成!

こちらの記事はプロモーションを含みます。

Cubaseに、最初からついてくる付属音源で、HALion Sonicがあります。ピアノ、シンセ、ベース、ドラム、ストリングスなど、あらゆる楽器の音が、プリセットで入っています。

DTMを始めたばかりの方などは、有料でいい音源を買わなくても、この音源だけでも十分に曲作りは可能かと思われます。

私も何か月か前までは、この音源ばかり使っておりました。

それで、HALion Sonicで、使い勝手がよく、また私がよく使っていましたお気に入りの音源を、今回はバラード編ということで、4つご紹介させていただきますね。

①YAMAHA S90ES Piano

ピアノ音源は多数収録されていますが、こちらのピアノは、自然で奥深い響きがします。

2005年発売のYAMAHAのS90ESというシンセサイザーのピアノの音をモチーフにしています。

ピアノを打ち込みするときのポイントですが、ある程度ピアノが弾ける人ならリアルタイムで弾きながら録音させる方が自然でいいですね。

音符を直接ピアノロールの編集画面に打ち込む場合は、タイミングや強弱など、揃えすぎないことで、生演奏の雰囲気は出ます。

ですが、実際に弾く方が作業は速く、自然な感じは出ますので、簡単な演奏ができる程度で構いませんので、MIDIキーボード、もしくは電子ピアノで演奏することをオススメします。

もう一点ピアノがピアノらしく響かせる特徴としましては、ペダルを踏むことにより、サスティン効果をつけることです。電子ピアノにサスティンペダルつけてもいいですが、

上記の画像のように、ピアノロールの編集画面で、コントローラーの追加画面で、「CC64 Sustain」のコントローラー画面を開き、コードの変わり目でペダルをはなすようにさせることです。

具体的にはコードを弾き始め直後にサスティンを上に上げ、次のコードに入った瞬間に下に下げ、すぐ上に上げるという指示を、上記のように入力します。

それでピアノのペダルと同様の効果が得られます。

②Tender Tenar Sax NoteExp

次にサックス音源です。特に私はテナーサックスをよく使用しています。

電子ピアノで演奏するとき、強いタッチ、弱いタッチで、テナーサックスの表情が出せるので、初めて聴いたときはちょっとした驚きがありました。

最初のピアノの演奏に、サックスを足した音がこちらです。

本格的に編集しようとすれば、音の立ち上がり部分にピッチベンドを入れるなどすればベターですが、しなくても十分に綺麗には聞こえます。

③Carpet Layer

今度はシンセのパッド系の音色です。音が透明感があって、ゆらぎのようなものが少なく、他の楽器と合わせたときに、温かみのあるサウンドに変わります。

くせがないので、合わせやすいんですね。

有料の音源を購入した今でも、この音色はたまに使ったりしています。

下は、ピアノ、サックスに、カーペットレイヤーを追加したものになります。

④Large Strings VX

ストリングス系の音色では、ラージストリングスが、一番実際のストリングスの音に近い気がします。

単音で鳴らした場合他のストリングスでも綺麗だったりもするのですが、和音で鳴らした場合などは、音色によってはシンセ特有のうねりなどが音に出たりして気持ちが悪いのがあります。

この音色は和音でも、綺麗に自然に響いてくれる気がします。後に「VX」とつく音色は、リアリティーを重視して作っている音色ですので、その言葉を見つけたらまず聴いてみていいかもしれません。

下は、ピアノ、サックスに、ストリングスを追加したものになります。

ストリングスを打ち込むときのポイントとしては、ピアノのように一度に演奏をしようとしないことです。

ストリングスは、例えば弦楽四重奏などのケースですと、

  • バイオリン1
  • バイオリン2
  • ビオラ
  • チェロ

4つのパートをそれぞれ別の人が演奏します。

そのため同時録音するときでも、それぞれのパートごとに演奏するのがベターですね。

ただ、コードが分かれば弾けるピアノと違って前もってどの音を弾くのか分かっていないと弾けなかったりもします。

本来は、楽譜を作ってからそのように弾く方がいいですが、

DTMの場合編集できますので、トップのバイオリン1と、チェロだけは、実際に弾いてみますが、

バイオリン2、ビオラについては、バイオリン1をコピーして貼り付けた後で音程を下げるなどして調整します。

最終的に、4つの楽器で、1つのコードを表現できればそれで構いません。

Cのコードでしたら、ド、ミ、ソの音をそれぞれで分担して音を出すという感じです。そして、それぞれのパートが、極端に音程を変えることを避け、なだらかにつながるようにすると、無理なく響きます。

なお、ストリングスパートと、シンセパッド系は、同じように重ねるのは、あまりオススメできません。

ハーモニー系同士、それぞれの響きの良さを消し合ってしまうケースがあるからです。同じ和音でも、ピアノなどのように、伸びる音以外のフレーズ感が感じられる場合は、どの楽器にも合わせやすいですね。

同じシンセ系でも単音のメロディーや、小刻みに動くシーケンサーのよう音でしたら、ストリングスと合わせてもいいかもしれません。

以上、ハリオンソニックのお気に入り音源、バラード編でした。


ここからはCMになります。

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初心者の方から、熟練の方のステップアップまで、サポートしてくれます。

私Goronyanも、初等科の教育系の大学で、ピアノを初歩から教わっていたこともあり、それが今のDTMに大きく活かされてます。

楽器を習うことは、DTMの上達にも大きく貢献することでしょう。

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DTM初心者向け

DTMでの耳コピの方法、Cubaseで②コードを確認する手順

こちらの記事はプロモーションを含みます。

今回は、前回の続きとなりますので、前回見られてない方はまずそちらをお読みください。

メロディーを1番だけ打ち込んだ後に、このメロディーのキーが何なのか、調べてみます。

この曲の場合、Cメジャーのキーだと分かりました。

Cメジャーのダイアトニックコードを調べてみます。

C、Dm、Em、F、G、Am、(Bm♭5)

の7つのコードがそれに当たりますが、最後の(Bm♭5)は最初のうちは、あまり考えなくていいかもしれません。使われる頻度が多くないからです。

キーがCの場合、

C、F、Gがメジャーのスリーコード

Am、Dm、Emがマイナーのスリーコードになります。

コードが何なのか推測するには、ある程度音楽理論のようなものも覚えた方が進みやすいのですね。

ハ長調の場合ですが、

CとAmがトニックと呼ばれ、一番主体となるコードです。

GとEmはドミナントと呼ばれ、次にトニックに向かいたいコードです。

FとDmがサブドミナントと呼ばれ、トニックとドミナントどちらへ向かってもいい、トニックとドミナントの中間的なコードです。

曲は全体として、トニックで始まりトニックで終わるような曲が多いです。

最初のうちは、そのメロディーが、1つの小節の中でどの音が多いとかそういう理由で決めてしまいましょう。

※「/」は小節の区切り目のことを指します。

ソーミミレ/ソミミレレー/ドードドレドドレ/レソラソー

最初はトニックのことが多いから、1小節目はCかAmだとして、その音が多いのはCだと分かります。曲の雰囲気が明るいので、メジャーコードだと推測もできます。

2小節目も同じソとミとレですね。三つの音が構成音のコードはないので、二つの音が構成音だと仮定します。

Cドミソ、Emミソシ、Gソシレ、が候補となります。

3小節目はドとレが構成音ですが、ほとんどドなのでドが入っていればOKとします。

Cドミソ、Fファラド、Amラドミ、が候補になります。

4小節目は、構成音はレ、ソ、ラになります。ソーと伸ばしていることから、ソとラではソーを重視したいですね。だとしたら、レとソが入っているコードは、Gソシレ、しかありません。

考えてみて、「C→G→C→G」と、コードトラックのところに、コードを入力してみます。

コードトラックのところに、どのトラックの音を反映させるのか選択できるようになっていますので、「ピアノコード確認用」を選択しておきます。

この状態で、再生させると、原曲に、ピアノでコードを鳴らした音が重なって再生されます。

聴いてみると、最初と4番目はいいのですが、2番目、3番目のとき、不協和音が生じます。聴いていて、変な感じを受ける音が聞こえます。

メロディーに対してどのコードを当てはめるのかは、作者によって違います。歌謡曲なのか、演歌なのか、ロックなのか、ジャズなのかによっても変わってきます。

コードを推測する方法として、メロディーの他に、ベースラインというのが考えられます。一番低い音ですね。

その音を耳コピしてみます。メロディーより少し聞き取りにくいですが、

ドドドド/ミミミミ/ファファファファ~/ソソラシ

となっています。

コードはコードの最初の音をルートと言いまして、一番響きが落ち着くと言われています。

ですので、Cのときはドの音、Emのときはミの音、が自然です。

ベースの音から推測します。

二番目の小節は、Em、三番目の小節はFとしたらどうでしょう? 「C→Em→F→G」です。

今度は、再生させてみて、不協和音のような音はなく、物凄くすっきりした響きになりました。どうもこれで合っているようです。

こういったように、メロディーの構成音、そしてベースの音からある程度コードは推測できます。

他に、トニック、ドミナント、サブドミナントの性質なども考えてコードを推測できます。

そして、確認は、実際にそのコードをコードトラックに入れてみて、不協和音が鳴らないかどうか、で判断することになります。

コードの確認の方が、メロディーよりも少しだけ時間はかかるかもしれません。

世間で知られているヒット曲などは、コードだけなら、ネットで無料で閲覧できますので、初めのうちは、ハ長調に直した状態で演奏したりしていると、コード進行についていろいろ感覚的に覚えていけたりするので、オススメします。

紹介する曲は、世界的に有名な「We are the World」を、コード進行だけ、サイトで確認して、アレンジ、メロディー、ハモリなどは耳コピにて仕上げた曲になります。

それぞれの歌手の物まねが入っていたりして面白いですよ。聴いてみてください。

決して穏やかではない世界情勢なので、この曲を取り上げてみました。世界の人々が平穏に暮らせる日が来ることを願います。

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無料で使ってみて、よければ継続という流れでしたら納得する上で使っていけますね。

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DTM初心者向け

DTMでの耳コピの方法、Cubaseで①メロディーを確認する手順

DTMの上達の一つの方法として、耳コピと呼ばれる方法があります。音楽に携わっていれば、一度は聞いたことがあると思います。

例えば、米津玄師さんの「Lemon」の原曲を聴いて、それをDTMで再現するときに、メロディーがどうなってるか、とか、コードがどうなってるのか、リズムがどうなっていのか、それぞれの楽器がどんな演奏をしているのか、などを調べることになります。

最終的に、この曲のカラオケを完成させることができれば、それが究極の到達点になります。

そらに、歌を自身で入れてももちろんOKです。

カラオケでこの曲が歌える人は、言うならば、頭の中で歌のメロディーを記憶しているので、歌のメロディーについては、頭の中で再現するという意味においては耳コピできていると言えるかもしれませんね。

では実際に、Cubaseを使って耳コピする方法を手順を追って解説していきます。なお、私はCubase12PROというのを使用していますので、型によっては表示が違うこともありますが、やることは同じです。

プロジェクトを開きます。

コードトラックテンポトラックを作ります。

その下に、コードトラックのコードを再生するためのピアノトラックを作っておきます。コード再生は、ピアノの音が一番コードの音を聴きとりやすいので、ピアノがオススメです。

原曲のデータを読み込むためのステレオでのオーディオトラックを作っておきます。

メロディーを打ち込むためのトラックを作っておきます。音はシンセもしくはクラリネットの音がオススメです。クラリネットは聞き取りやすく、実際のアレンジで使われるケースがそれほど多くないからです。

①コードトラック

②テンポトラック

③コード再生のピアノトラック

④原曲を読み込むためのオーディオトラック

④メロディーのトラック

原曲のオーディオトラックに、原曲データを読み込みます。

方法は、④のトラックを選択してから、上のメニューから「ファイル」→「読み込み」→「オーディオファイル」で開き、選択します。

この状態で、メトロノームを鳴らして、再生してみましょう。

メトロノームの鳴らし方は、「トランスポート」→「メトロノームを使用」です。

ほとんどのケースで、タイミングが合わないはずです。そのとき、メトロノームと原曲とそれぞれ聴いてみて、どちらが速いかを考えます。

メトロノームの方が速ければ、テンポの数値を下げます。逆に、メトロノームの方が遅ければ、テンポの数値を上げます。

テンポトラックの一番最初のところに、点がありますので、それをクリックします。最初は120になっています。

その数値を調整してみて、おおよそ合うところを探してみます。

パソコンで音楽を作るDTMが普及する以前の曲ですと、テンポがはっきりと定まっていないケースもありますが、最近の曲は決まったテンポで再生できる曲が多いです。

曲とメトロノームがぴったり合うところを探します。

曲には最初、無音部分がありますので、調整して、曲の1拍目とソフトの1拍目が合うように調整します。

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上の写真は、ピッタリと合わせることができた状態です。

ドラムのある曲ですと、波形の大きくなった部分が、1拍目、2拍目、3泊目、4拍目のところに来ていることが確認できます。

ある程度テンポが近くなったら、こういうように、山の部分のタイミングが合っているのかどうか目で確認しながら、調整していくことになります。

曲を再生させてから、主となるボーカル、もしくは楽器のメロディーを、頭で覚えます。全て覚える必要はありません。

Aメロ部分だけ繰り返し聴いてみて、頭で覚えたら、それを鍵盤でどういう音なのか、弾いてみます。

弾けるようになりましたら、曲を再生させながら、同時録音していきます。

演奏したトラックを開きますと、上の写真のようになります。

その状態では、楽譜のようにピッタリとはタイミングが合っていないと思われますので、クオンタイズを合わせるという作業をします。

文字を打つキーボードの「Ctrl+A」を打ちますと、ピアノロールの音符部分が全て、黒に変わります。これで全て選択できた状態になります。

ピアノロール画面の上の方に「Q」のマークがありますので、その横が「1/8」もしくは「1/16」になっているのを確認した後で、「Q」をクリックします。

そうしますと、8分音符、もしくは16分音符の単位で、ピッタリとタイミンクが合った状態になります。

一度、再生してみて、打ち込んだ音と、原曲がピッタリと合うか確認してみましょう。合わない場合は、音の高さや、タイミングが合っていない可能性が高いですので、もう一度聞きなおして、修正します。

このような形で、少しずつで構いませんので、1番全てのメロディーを入力しましょう。

2番は、ほとんど1番と同じメロディーのケースが多いので、全体をコピーして貼り付けるだけでできあがったりします。

今回は、Cubaseというソフトを使っての耳コピ1回目としまして、メロディーについてしました。次回はコードについてします。