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わが家の楽器、鍵盤楽器編、電子ピアノ、ピアニカ、アコーディオン

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電子ピアノ

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わが家の楽器シリーズ、ブログでは3回目になります。鍵盤楽器です。

まずは、一番重要な楽器、電子ピアノです。CASIOのPX-S1000です。Priviaシリーズは、コスパのいい電子ピアノとして、持っている人も多いですね。

3年ほど前ですか、奈良県にあります天理楽器で購入しました。確かショッピングセンターの中の店舗でしたね。当時6万円余りでした。

ピアノの音がとにかくいいです。また、パソコンとつなげることで、MIDIキーボードとしても使えます。MIDIキーボードは以前他のものを持っていましたが、それは知り合いにゆずりました。

電子ピアノは、演奏するとき、自然な弾力があり、鍵盤を跳ね返す力もありますので、軽いタッチのキーボードより、演奏していても疲れません。

タッチレスポンス、タッチによる強弱も繊細に伝えられるところもいいですね。

DTMする人にとっては、これがないと本格的な作業が進められません。

DTMをする人のための作業デスクというのは、一般的にいろいろ作られてはいるようですが、今までショールームで見た中では、88鍵の電子ピアノを置けるタイプのものをこれまで見たことがなく、

自分の学習机を改良した自作のDTMがお気に入りです。文字を打つキーボードの置き場は引き出しを改良して作っています。

ピアノの腕前は、なんとか両手で弾ける程度の実力ですね。左手でベース音、右手で和音を弾いて、アルペジオとか、ジャカジャカ弾く程度です。

普段使用するときは、ある程度自分で弾いた後で、細かい装飾音をマウスで入力したりして、プロっぽい演奏に、盛っているという感じです。

ピアノは、大学が初等科の教員免許を取るためのところにいましたので、大学のときにバイエルを卒業するぐらいまでは練習しました。その程度です。

ピアニカ

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お次は、わが家で一番古い楽器、ピアニカです。何を隠そう、これは私が小学生のときに使っていたものです。いまだにちゃんと音が出ます。今58歳ですから、12歳で小学校6年生として、46年前ですよ。

吹いて音を鳴らす楽器では、サックスとかそういうのを習いたいと思ったこともあるのですが、それに比べて指使いとかを覚えなくていい分、物凄く気軽にできる楽器だと思いませんか?

この音は好きな音で、アコースティックな曲作りなどでたまに使用することがあります。下の動画では、間奏部分で使用しています。使用楽器は、電子ピアノ、コンガ、シンバル、ベースギター、ピアニカ、ソフトのシンセです。

アコーディオン

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次はアコーディオンになります。近くのハードオフで、5000円ぐらいで買いました。左手部分にボタンがあり、押せば音が鳴りますが、何のコードなのかよくわからなかったこともあり、右手の鍵盤しか使いません。

この楽器が、もしかしたら少し壊れているかもしれないと思うことがあり、鍵盤を押してから発音までほんの少し遅れます。そのため、なかなかアンサンブルとかで合わせにくいですね。

いいアコーディオンを買ったらもっとしっかり音が出るとは思うのですが、いいアコーディオンを買おうかどうか検討中です。

この曲を使った動画もよかったら見てください。こちらでは、アコーディオンの他に、クラシックギター、カホン、シンバルを使用しています。他にソフトのストリングスも入っています。

この頃は、録音するためのマイクや、録音の技術がよくないため、ノイズが多いですね。

以上、わが家の楽器、鍵盤楽器について紹介しました。

DTMの技術があると、自分でいくつもの楽器を演奏して合わせるなどができ、一人でも音楽を完結させるところまで持っていけるところがいいですね。

趣味で、楽器を習いたい方は、最初はレッスンを受けることをオススメします。ある程度基礎ができたら、そこから発展させる形で、独学でも上達させることはできると思いますが。

下の広告のシークミュージックスクールでは、対面レッスンの他、オンラインレッスンも行っています。オンラインなら、全国どこでも受講できますね。

体験レッスンは無料なので、お気軽に試してみてください。

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アナログシンセ音源「SUPER8」は【シンセの基本習得】に最適②

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アナログシンセ音源「SUPER8」はNative Instruments社のKompleteに含まれる音源で、構成がシンプルなため、初心者がシンセサイザーを習得するのに、最適な音源です。

前回に引き続きの内容のため、こちらに最初に来られた方は前回から読んでいただいた方がいいと思います。

前回は、オシレーターにより波形を選択し、アンプのエンベロープにより、音の強弱についての形を決めることを説明しました。

今回は、その他の機能について説明させていただきます。このシンセについては、今回で完結します。

FILTER

FILTERの中のFとRのつまみを上下させることにより、音色が変わります。

また、その音色を変えるパターンとして、下に「LP、BP、HP」と三つ並んでいます。

  • LP=ローパスフィルター、低音域だけ通す
  • BP=バンドパスフィルター、中音域だけ通す
  • HP=ハイパスフィルター、高音域だけ通す

Fはフィルターのどの音域を指定するかを決めます。

真ん中あたりにして、LPにしますと、中音域から下側を通すという意味になり、高い音はカットされます。

真ん中あたりにして、HPにしますと、中音域から上側を通すという意味になり、低い音はカットされます。

真ん中あたりにして、BPにしますと、中音域を通し、高音域、低音域はカットするという意味になります。

Rについては、レゾナンスといい、カットされる直前の音を持ち上げて強調させるという意味になるようです。

上の画像の音については、中音域より下側を通すという指定になります。

FILTER ENV

前回では、音の強弱についてADSRで指定することを説明しましたが、今回は、FILTERについて、ADSRで指定することを説明します。

シンセサイザーの醍醐味として、時間の経過とともに音色が変化する効果が出せることがあります。ビヨーン、というあれですね。

FILTER ENV(フィルターエンベロープ)を使うときには、上の画像のように、F Envのつまみをプラス、マイナス、どちらかに振る必要があります。

そしてその度合いを決められます。

上の音は、F Envをプラス100にした音になります。

逆に、上の音は、F Envをマイナス100にした音になります。

エンベロープ曲線は前回説明しましたが、再度説明させていただきますね。

エンベロープ曲線(プラスの場合)

今回のエンベロープ曲線は、音の強弱ではなく、基準となる音の高さになります。

エンベロープ曲線(マイナスの場合)

マイナスに設定しますと、丁度富士山を湖で見ているかのように、上下に反転させた曲線となります。

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MOD

時間的な変化で音色を変化させる方法として、フィルターエンベロープの他に、MOD(モジュレーション)があります。

フィルターの中のMod1のつまみを回すことにより、かかり方を変更できます。

モジュレーションのタイプで三角形のものが上の音になります、上がったり下がったりをスムーズに繰り返しています。

また、そのスピードもMODのところで調整できます。

モジュレーションのタイプが矩形のものがこちらになります。上がる音と下がる音が、カクカクといきなり飛ぶ感じですね。

モジュレーションは2つあり、他にも波形のところでも、モジュレーションの指定ができたりします。

なお、フィルターエンベロープと、モジュレーションは組み合わせることも可能です。

PICH MOD

ピッチ、音程に関するモジュレーションになります。「N」のマークは上下を周期的に繰り返すことを意味します。

ピッチモジュレーションの山形のマークを押しますと、一度上がってから下がるという指定ができます。

ダイヤルとしては、アタックとディケイに変わります。

その他の機能として、エフェクトがありますが、そちらでは、

コーラスフランジャーディレイから一つ選び、

リバーブも別に選択できます。

それにより、深みのあるサウンドを作り出すことができます。

前回、今回とシンプルな構成のアナログシンセ音源「SUPER8」について解説しましたが、これらの機能は、基本的に全てのシンセに応用が利く内容となります。

以上で終わります。

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アナログシンセ音源「SUPER8」は【シンセの基本】習得に最適①

Native Instruments社のKompleteを持っている方でしたら、シンセの基本的な音を再現させるために、アナログシンセの「SUPER8」がオススメです。

「SUPER8」は、構成がシンプルなため、シンセサイザーについて基本的な使い方を習得するのに、最適なソフトですね。

上記ソフト、OSCとは、オシレーターのことを意味します。音の波形を作り出す機能のことを意味します。これがなければ音は出ません。

上記の図では、OSC1が00と表示されていて、OS2は12と表示されています。これはOS2がOS1に対し、1オクターブ上の音ということを意味しているようです。

OS1とOS2の間にあるダイヤルで、二つをどれぐらいの割合でミックスさせるのかが、決められます。

オシレーターのところに、4つ波のマークがありますが、それを上げることにより、その波形の音が出ます。4つの波形それぞれ、ブレンドさせることもでき、上げる度合いにより音がブレンドされます。

一番下は音が出ない状態です。

また、波形の下のダイヤルを動かすことにより、その上の波形の形が変わります。それによっても、音色を変化させることができます。

OSCで波形を選択

今回、いくつかの音を作っていく作業をします。OSC2だけ使用します。矩形波を上にします。

このときに、FILTERでは、Fを上にあげ、Rを下にしておいてください。

AMP ENVで、Sだけ上げた状態で、音を確認しますと下になります。

AMP ENVを指定

AMP ENV(アンプエンベロープ)を指定します。

ADSRは、以下の4つを示しています。

  • A=アタック(音の立ち上がりの時間)
  • D=ディケイ(立ち上がり後の減衰の時間)
  • S=サスティン(D後の音の強さ)
  • R=リリース(余韻の時間)

AMP ENVのADSRを上の画像のようにしてみました。

音がゆっくり立ち上がり、ゆっくり減衰して、ある程度の高さの音になり、鍵盤から指を話した後、ゆっくり余韻が残る、という設定になります。

波形を矩形波からノコギリ波に変更すると、シンセのストリングスの音になりました。

次にピアノの音を作ってみます。

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ピアノの音に近づけるにはもっと工夫が必要かもしれませんが、

サイン波、ノコギリ波、矩形波をブレンドさせることにより音を作った後、ADSRを調整しました。

ピアノは立ち上がりはなくいきなりパンと音がなるため、アタック時間は0にします。

ゆっくり音が減衰するので、ディケイは真ん中あたりにしました。

鍵盤を押し続けていても、持続音が続くわけではないため、サスティンも0です。

鍵盤から話した後、余韻が残るため、リリースは少し入れました。

次にハイハットの音を作ってみます。

上の画像のように、矢印の箇所をクリックすることにより、一番右側の波形をノイズに変更できます。

こちらもピアノと同じく減衰ですが、ピアノよりも、ディケイをさらに短くします。リリースも少しだけにしました。

今回は、アナログシンセ音源のSUPER8を使い、シンセの基本的な使い方で、オシレーターのことと、アンプエンベロープについて、解説しました。

これで、音の波形と強弱の仕方について調整できます。

次回は、フィルターや、エフェクトなどの機能について解説します。

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音の波形の種類と聴こえ方【サイン波、三角波、ノコギリ波、矩形波】

前回に続き、音の波形についてです。今回は、波形の種類について解説しますね。

波形については、大きく分けて4種類あります。

  • 正弦波、サイン波、Sine Wave
  • 三角波、Triangle Wave
  • ノコギリ波、Sawtooth Wave
  • 矩形波、Square Wave

サイン波

音について、一番基本的な音と言えるかもしれません。高校のとき、数学で出た、サイン、コサイン、タンジェント、のサインが名前の由来です。

高校の物理のときに、音の仕組みのときに、解説されるのもこの音になります。

とても丸い印象の音です。オカリナの音が近いですね。

三角波

サイン波の先をとんがらせて、三角のようにさせると、三角波になります。英語では、トライアングル ウェーブになります。トライアングルとは楽器ではなく、三角形のことを意味します。

音はサイン波に似ていますが、とがっている分、少し音の丸みは少なくなります。

ベースの音がこれに近いです。

ノコギリ波

ノコギリ波と呼ばれるこの音は、とても尖った音の響きをします。波形の形と音のイメージがおおよそ近いというのも不思議ですね。

ブラスやストリングスがこの音に近いです。

矩形波

矩形波は、英語では Square Waveになります。スクエアは、正方形の意味です。

ファミコンのピコピコ音、クラリネットの音が近いですね。

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なお、今回の音ですが、Native Instruments社のKompleteにも入っております、アナログシンセの「SUPER8」の音を使用しました。

構造がシンプルなため、シンセについて、基本的な内容を習得するのに、最適なソフトと言えると思います。

今回の、波形の画像ですが、実際にその音をオーディオデータ化したものを、拡大したものになります。

どのような音でも、波形を調べることはできますので、その手順をDAWソフトのCubaseで解説します。

インストゥルメントのトラックを作り、音源は何でも構いませんが、音を鳴らす指示をさせます。

音の波形を見るため、メロディーではなく、単音で全音符伸ばすぐらいがいいですね。

トラックを指定した後で、「編集」→「インプレスレンダリング」→「(現在の設定で)レンダリング」をクリックします。

すると、指定したトラックの音が、オーディオデータ化されて下に同じ名前の、オーディオトラックができます。

そのトラックをクリックして、拡大していくと、その波形が見えてきます。

※なお、波形ですが、例えば三角波ですと、三角形が、真ん中の線より上下に、交互に並んでいますが、その形は、真ん中の線よりどれだけ波が動いているのかを示すもので、波形自体は、上がったり下がったりする、直線や曲線のことを示しています。

今回は、波形の種類について解説しました。ブログで、こういったテーマのものを書いてほしいなどの内容があれば、コメントしてください。

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音の波形が重なると、実際にどういうことが起きているのか?

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毎日、日に日に寒さが増している今日この頃ですが、皆さん体調など、大丈夫でしょうか? 私は、本当に久しぶりに少し風邪気味で、だるいです。

前日にコロナの検査キットで検査して異常なしで、ホッとしています。

YouTubeのDTM関連の動画を見て回って勉強させてもらっているのですが、その中で面白い動画を発見しましたので、こちらで紹介させてもらいます。

高い周波数のサイン波、低い周波数のサイン波、そしてノイズの波形があります。

それが実際に重なると、どういう風な波形に最終的になるのか?

について、解説してもらっています。

音楽で音を確認するとき、私も感覚的に把握したりしていますが、

どんな音がまじりあった音でも、結局は一つの線の波が複雑にいったりきたりして出来上がっているという事実。

私はこの動画を見るまで知りませんでした。そういった実験的な内容について、波形と音で、初心者でも分かりやすく解説されています。

自分でこの動画の内容を検証してみました。

クラウドワークス

サイン波を表現させるいい方法が分からなかったため、シンセでサイン派に近い音色のものを作っています。

上記はC4の音になります。

上記は同じ音色のC2の音になります。

2オクターブ離れた音になります。

なお、1オクターブの違いは、波の間隔が2倍ですので、

2オクターブだと、波の間隔が4倍の差があります。

波の間隔とは、波がどちらかに振り切った状態から、次の同じ方向に振り切った状態までの間隔になります。

上記は以上二つを合わせた波形になります。

小刻みに波形が動いているものの、全体として大きな周期で動いていることが分かります。

発音状態のところにバスドラムを入れてみます。

上記はバスドラムの波形です。サイン派と比べてどうでしょうか?

発音状態では、細かく波が小刻みに入ってますね。小刻みな震えのような波は徐々に少なくなっています。

小刻みの震えのような波は、高音の「バッ」というアタック音を表しています。

大きな波は、バスドラムの「ボン」という低い音を表しています。

ただ、大きな周期の波は、波の間隔が一定ではなくランダムな感じを受けます。この感じが、音程感が薄いことに繋がっています。

最初のサイン派の高い音と低い音に、バスドラムを重ねてみました。

試してみると、波形で、いろんなことが分かりますね。

高校のとき物理で、音の仕組みと波形のことを習ったことを、久しぶりに思い出しました。

音楽って、芸術的で感覚的な要素が大きいですが、こういった物理で出てきたような内容のことも、活用できるかも? と思うと理系の人にとっても、面白く感じられるのではないでしょうか?

次回は、波形について、いろんな波形の例と実際の音を聴いてもらいますね。

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アレンジ編曲の仕事の進め方【ココナラ】奮闘記、開始5か月の実情

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自宅の小さな庭のサザンカが咲き始めています。セカイノオワリの「サザンカ」という曲のことをふと思い出しました。

今回は、アレンジの仕事について、ココナラというサイトにて仕事を受けていますが、それについてのお話をさせていただきます。

私のブログページのトップにあります「メニュー」の中から、「ココナラ」をクリックしますと、私のページに飛びます。ココナラでは私は2022年7月より、作曲と編曲の仕事をさせていただいておりますが、実績を積むまでは、格安価格にて仕事を受けておりますので、よろしければ覗いてみてくださいませ。

依頼される方としては、パソコンで音楽を作るDTMに慣れている方もいれば、慣れていない方もいらっしゃいます。

上の画像は、イメージで、私の曲「ワイングラス」の楽譜です。

データを頂く作業

まずこちらに曲が把握できる状態になることからスタートします。

  • メロディーが分かる楽譜と歌詞、テンポが分かるもの
  • 弾き語りの音源

そのどちらかがあれば、編曲の方の作業ができます。

コードについては、弾き語りの音源の場合は、いただいた音源からコードを探す作業をすることもありますが、コードの読み取りは複雑なコードを使用しているなど、難しいケースもありますので、コード譜をいただいた方が確実です。

弾き語りの音源に合わせる場合ですが、その音源がDTMソフトを使って録音されているケースですと、DAWソフトのメトロノームに合わせて弾いてくれる場合だと、作業は楽ですが、メトロノームに合わせず、単に弾き語りを録音したケースもあります。

そういったケースですと、一旦その音源をDAWソフトに読み込んだ後で、小節の頭が揃うように、テンポを指定していく作業が必要となります。

人間の感覚的には一定のテンポで弾かれているように聴こえますが、機械的なテンポに合わせると、小節単位でテンポのゆらぎはありますので、この作業が結構大変ではあります。

ただ、依頼者になるべく負担をかけないよう、DAWソフトのメトロノームに合わせて録音し直してくださいとは言いません。

テンポを決めた後でも、完全にソフトのテンポと一致まではしないため、打ち込みはマウスでクリックではなく、鍵盤のキーボードを使用して入力していく必要があります。

その音に合わせるテクニックというのは、実際に楽器を演奏することに慣れていないと、なかなか難しいものがあります。

そういう意味でも、何かしら楽器を習得して、演奏する技術というのは、DTMにおいては、物凄く活かされます。

編曲していく作業

編曲については、最初にイメージする編曲のリファレンス曲(参考曲)は、必ず聞いておいてください。

単にジャンルだけだと、こちらが時間をかけて作ったものが、描いていたイメージと違うと、言われてしまうケースはよくあります。

バンド編成のアレンジの依頼を受けることは多いですね。それにプラスして、ストリングス、ブラス、シンセなどを重ねることになります。

アレンジは、最初から最後まで完全に作りこむのではなく、ワンコーラスだけ作ってから、確認してもらう、もしくは、ドラム、ベース、ピアノ、ギターなど4リズムだけ入れた段階で聴いてもらうなどした方がいいです。

完成させるまで、途中で最低でも一回は中間報告のような感じで提出して、確認してもらいます。

それで、確認してもらった後で、それに発展させる形で、ブラッシュアップさせ、完成形にもっていきます。

最初から一気に完成形にまで進めることはオススメできません。修正箇所が多いことは、修正を指摘する依頼者の負担も増やすことになります。

また、こちらが時間を使ってしたことが、全く無駄になってしまうケースもあります。

完成、確認、納品

完成させて確認してもらったとき、ほとんどのケースで、ここをこうしてほしいと修正の要請を受けます。

私は修正については、修正箇所の多さは入れず5回までの修正は追加料金なしで対応しています。

YouTubeで、DTMについて出している人が、無限修正地獄と言っていることがあり、一回の依頼で40回修正した、と言っておりました。

曲に対して完成形を求める姿勢について非難するつもりはありません。それぞれの方が曲に対しての熱意はあるものです。

そういうこともあり、自分の負担を減らす意味で、修正についての限度は設けておいた方がいいかもしれません。5回修正すれば、依頼者の求めているものに近づけるはずです。

最後に納品は、一般的にはWAVデータの44100kHz、もしくは48000kHzで納品します。

通常のCDは44100kHzでできておりますが、DAWで編集するためのパラデータは48000kHZでやり取りするケースが多いため、どちらで納品するかは前もって確認します。

また、依頼者の中にはWAVデータについて再生できない人もいらっしゃいますので、通常データの受け渡しのために軽いMP3のデータも、私は同時に納品しております。

データの名前ですが、

「ワイングラス、ボーカロイドミックス完成20221208」

「ワイングラス、カラオケ完成20221208」

というように、必ず西暦の日付を最後に入れております。

その方が、何のデータが一番最後のデータなのかがすぐに理解できるからです。

完成納品の他のときは、確認用ですのでMP3がいいです。

なお、ココナラですが、

仕事をやりたい人、仕事を頼みたい人、それぞれ、技術、スキルに関係して様々なことがやりとりできます。

登録するだけなら無料ですので、是非とも入って新しい世界を広げてください。


なお、メジャーアーティストの場合の編曲の仕事についてですが、作詞作曲とは大きく異なります。

作詞や作曲は、基本的には、その曲がどれだけ売れたかにより、印税の収入が入ります。

比べて、編曲の仕事に印税はなく、一曲あたりいくらと決められています。

そういう意味では、収入を安定させるためには、作詞作曲と編曲の仕事をバランスよくこなすことが、生計を立てる意味で重要となります。

以上で、編曲についての話を終わります。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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YOASOBI「群青」のコーラスを【ボーカロイド】で作ってみた!

YOASOBIの群青と言えば、コーラスが印象的な曲ですが、今回は、その部分を、ボーカロイドで作ってみます。

最初の動画は、曲を作ってから、早速動画にしたものです。よかったら聴いてください。

歌詞を見ながら耳コピして、メインボーカルのメロディーをボーカロイドに入力しました。

メインボーカルはボーカロイド日本語女性のKaoriを使っています。

次にボーカロイドトラックを3つ追加しました。そして、コーラス部分について、メインボーカルをコピーして各トラックにはりつけました。

実はこの状態では、同じ音を重ねているだけですので複数が歌っているようには聴こえません。

ですので、各トラックのシンガーを変更します。

  • トラック2=VY1日本語女性
  • トラック3=Ken日本語男性
  • トラック4=VY2日本語男性

と、シンガーを変更しました。声が変わることもあり、これだけで複数の感じが出ます。

そして、もう一つ、シンガーのスタイルを変更します。

メインボーカル以外をBack Groundに設定します。これで、リバーブが多めで、ボーカルより奥に下がった印象になります。

そして、コーラスでは立ち位置で横に広がって聴こえるので、

  • トラック2=左50
  • トラック3=左20
  • トラック4=右50

と設定しました。メインボーカルは基本的に真ん中ですので、左が2パート、右が1パートで、少しバランスが悪いですね。

トラック3を真ん中にする手もありますが、一番いいのは、右にもう一つパートを増やすことです。

トラック5をKaori日本語女性パートにして、右20に配置します。

ただ、メインをコピーしただけですと、複数になった感じは出ません。ということもあり、このパートはハモリパートにします。

ハモリパートの基本的な作り方ですが、メインのメロディーに3度でハモらせるのが普通です。

ハ長調のドレミファソラシドで言いますと、

2つ隣の音が3度の音になります。

ドの場合は上はミ、下はラ

レの場合は上はファ、下はシ

です。

今回は、上にハモリを入れてみます。

このキーはB♭のキーですが、上の図のように、赤色のメインパートの2つ隣の音をハモリパートとして作りました。

このときに、ハモリパートが、要所でコードの構成音になっていることがベストです。

メインパートの一つの音がコードの構成音だった場合、ハモリのパートもコードの構成音のときが綺麗に響きます。

メインパートとハモリパートの二つの響きがコードの音の響きを出しているという感じですね。

例外なケースもありますので、絶対というわけではありません。

コードを優先した場合は、ハモリパートが一部3度ではなく4度になるケースもあります。

また、コードよりも3度の方を優先させるケースもあり、実際に聴いてみて判断することになります。

今回は一部3度の方を優先してハモリパートを作りました。

ハモリパートだけ鳴らしたのがこちらです。↓

次に、全体で聴いてみます。↓

今の技術ですと、ハモリパートはもっと本格的な音が出るソフトもあるようですが、単にボーカロイドでも、それなりには作ることができるという、試験的な試みをしてみました。

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マルチバンドコンプレッサー使い方【基本】Cubase音の変わり方

今回はマルチバンドコンプレッサーの使い方について、DAWソフトのCubaseで解説します。

コンプレッサーは、音の大小(ダイナミクス)を少なくさせて、平坦に近いようにもっていく作業になります。

そして、マルチバンドコンプレッサーは、音域ごとにかけるコンプの度合いを調整することができるコンプレッサーになります。

ミックス前の全体に、マルチバンドコンプレッサーを使用することで、マスタリング作業をさせることができます。

マスタリングとミックスとどう違うのかですが、マスタリングは、ミックスした音源をどの媒体で鳴らしても聴きやすくさせるような作業で、それを元にCDなどが作られたりします。

手順ですが、マルチバンドコンプレッサーをかけない状態で、全体のバランスがいい状態にしてください。

左右のバランス、音域の高低のバランス、音量の大小差のバランスなどです。

そのときに重要なこととして、メーターで音量の大小をチェックして、ピークのときに0まで到達しないことがベストです。

音のピークが0ですので、それを超えたときは、音が正確に再生されない割れた音になります。

0に一瞬でも到達した場合は、ミックスバランスでボリュームを下げるか、もしくは各パートにコンプをかけるなどして、到達しないようにさせてください。

逆に、メーターの0まで全く行かないぐらい、音量が小さいのもよくありません。ピークのときに、0の手前ぐらいになるのがベストです。

上の音は、マルチバンドコンプレッサーをかける前の音になります。ちなみに、これは私の曲で、1年前に当時のバンドメンバーに、電子ドラム、エレキギター、ピアノなど手伝ってもらっています。

  • ボーカル
  • ドラム
  • ベースギター
  • フォークギター
  • ピアノ
  • エレキギターリフ

この音に含まれるパートは6パートになります。

次に「スタジオ」→「MixConsole」を開きます。ミキサー画面になります。

Stereo Outの上の方のINSERTSを開き、

「Dynamics」→「Multiband Compressor」をクリックします。

最初の段階でStereo Outは0になっていますが、これは基本的に0のままにしてください。

コンプレッサーをかけたときに、0がピークになるように合わせてくれるからです。

Rock Master

マルチバンドコンプレッサーには、プリセットがついていて、基本的にはプリセットを選択するだけで、そのジャンルとしてオーソドックスな設定になってくれます。

上の音は、Rock Masterの音になります。

EQと同じで、右側が高音域、左側が低音域になります。

上のグラフは、それぞれの音域のボリュームで、

真ん中のグラフは、音域に対して、どれだけコンプをかけるかという設定になります。

斜めの直線が角から角まで一直線なら、全くコンプがかかっていないことを示します。

どれぐらいの音量を超えたときに、どれだけのコンプをかけるかということを、設定できます。

スレッショルド(THRESH)は、その音量を超えたときにコンプがかかることを意味します。

レティオ(RATIO)はコンプをかける度合いを意味します。

ロックマスターのプリセットは、低音域はコンプをあまりかけず、高音域にコンプを多くかけている設定になっています。

R&B Master

R&B Masterは、高音域はあまりコンプはかかっていませんが、それ以外の音域でコンプを多くかけています。

特に目立つのがベースの音が、ドンドンとよく響くようになりました。悪く言えば、弾いたときの強弱があまり感じられないようになっています。

Dance Master

Dance Masterは、音的には、R&B Masterと似ていますが、グラフを見る限り、R&Bよりはコンプは少な目です。そして高音域のボリュームがR&Bより大きくなります。

Ballad Master

Ballad Masterに関しては、コンプは大きな音にだけ少しかけているイメージです。

他に、ボリュームとしては高音部が大きくなっています。

コンプレッサーはかけることで、全体の音量を均一化させることと同時に、ピークの音量に全体的に近づける作業もするため、かけることにより、音量は上がって聴こえます。

このことをDTMをする人は音圧が上がる、という表現を用います。

ただ、このコンプレッサーをかける作業は必ずしなければいけないわけではありません。

クラシックの演奏などの場合は、コンプレッサーを通常はかけないことが普通です。音の強弱(ダイナミクス)が、コンプレッサーをかけることにより少なくなるからです。

そういう意味で、しっとりとしたバラードの場合は、コンプを少なくすることで、強弱を失わない設定にしていると言えますね。

クラウドワークス

余談にはなってしまいますが、なぜ今の音楽でコンプレッサーが重要視されるようになったかということを説明させていただきます。

80年代から90年代のCDができた当初のCDと、今のCDと聞き比べたことがあります。

シンセなど音そのものが進化したことで変わったことがありますが、それより、単純に音が大きくなっています

コンプをかけることにより、大きくしているのですね。

なぜコンプをそもそもかけるのかですが、

曲を聴いたときに、音が大きい方が目立って聴こえること。またいい曲のように聴こえる、ということがあります。

サブスクなどでいろんな曲を少し聴いては飛ばすなどの場合は、音が小さいだけで、イマイチだなという感想を持たれてしまうケースがあります。

そんなこともあり、他の曲の基準より小さく聞こえさせないように、コンプで少しでも大きく音量を感じさせるようにしているんですね。

とは言え、音の強弱、ダイナミクスが少なくなるというデメリットもあるため、そのあたりは、エンジニアの判断になるということはあります。

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Strummed Acoustic、アコースティックギター音源

今回もまた、Native Instruments社のKompleteに含まれる音源として、SESSION GUITERIST Strummed Acousticを紹介します。

アコースティックギター音源になります。メロディーを弾くソロではなく、ストローク、カッティングなどのコードを弾く奏法になります。

DAWソフト側で、テンポを指定してあげれば、それに同期してリズムパターンで弾いてくれます。

リアルタイムで演奏する場合は、右手で青の部分でコードを押さえ、左手で赤の部分で、リズムのバリエーションを選択することになります。

上記画像のように、リズムパターンを押せば、数多くの種類の中から、選択できます。

上の音は、Passengersというリズムパターンです。エンディングだけ、全音符のストローク、ジャラーン、というやつを入れています。

リズムのバリエーションは初めの画像の赤色の鍵盤部分、C1~F1から選択できます。

なお、鍵盤を押す強さは反映されませんので、強さについては、後でボリュームにオートメーションつけて調整するなどが必要になってきます。

ただ、ボリュームの強弱つけなくても、自然には聴こえます。

他のリズムパターンの音についても紹介しますね。

Western↓

Funky↓

また、ボイシングとして、最初はローコードで設定されていますが、最初の画面のボイシングのところをずらすことにより、ハイコードにすることも可能です。

実際のギタリストの演奏からサンプリングされていますので、響きも自然ですね。

ギターが弾ける人から見れば、やはり実際に弾くのなら、もっと細かいニュアンスがつけられるのに、というこだわりは出てくるとは思いますが、

音がクリアで、オケとなじませても埋もれない響きがあり、私はよく使わせていただいております。

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ギター録音後のタイミング修正の仕方【基本】Cubase

こちらの記事はプロモーションを含みます。

今回は、ギターを録音した後で、タイミングを修正する方法について解説させていただきます。

プロジェクトを立ち上げ、コードトラック、テンポトラック、そしてドラムトラックだけ入れました。

コードトラックは、インストゥルメントでピアノなどの楽器を指定すれば、コードトラックにコードを書くだけで、その音が鳴ってくれますが、今回は、ギター録音する際の目印という意味のため、ミュートしておきます。

なお、楽器を繰り返し練習する方法として、上の小節のところで始まり箇所、終わり箇所を指定した後で、下の「サイクルをオン」をクリックしますと、その指定した箇所が何度も繰り返し再生されます。

全体を練習したいときや、一部分だけ練習したいとき、に使える基本的な機能ですので、初心者の方はこれは覚えてください。

ドラムはクオンタイズをピッタリ合わせています。

ギターは私Goronyanの名誉のために言いますが、今回はこのブログのためわざとタイミングをずらしています。

録音したトラックの箱をクリックします。

画面の下半分に最初表示されますが、それを大きな画面にさせます。

左側の「Audio Warp」→「フリーワープ」をクリックします。

次に上部中央当たりの「グリッドを表示」をクリックします。「井」のようなマークです。

先頭の部分がずれているため、先頭の部分をクリックします。

すると、左右に動かせるようになりますので、それで調整します。

エンド部分が大きくずれていましたが、そちらを選択します。

エンド部分を正しい位置に修正させます。それだけでも、全体の波形の飛び出た部分が、おおよそ、4分音符のグリッドか、もしくはその中間、に修正されたことが分かります。

今回のリズムはエイトビートですので、一小節を8分割したその部分に、おおよそリズムが来ていれば正しく修正されたことになります。

他にずれが気になる点について何か所か修正させてみました。

練習して弾いた感じと全く同じではありませんが、大きく気にならないレベルで修正できたと思います。

楽器のずれについては、練習して弾けるようになるまでやってから録音させるのがベストですが、どうしても合わせられない箇所などは、修正で合わせるのもいいかと思います。

以上簡単ではありますが、ギター録音のタイミングの修正についてお話しました。


ここからはCMになります。

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是非のぞいてみてください。