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コンデンサーマイクを使っての宅録の方法、機材説明

こちらの記事はプロモーションを含みます。

今回はコンデンサーマイクを使用しての録音の仕方と、必要な機材の説明をします。

DTMをするには、パソコンと、オーディオインターフェイス、とモニターできる、スピーカーかヘッドホンがあれば、最低限のことはできます。

他に、MIDIデータとしてリアルタイム録音できる、MIDIキーボードか電子ピアノがあればベストですが、

さらに、生楽器の録音をするために、マイクがあればベストですね。

上の動画で一連の手順を話していますが、こちらでも内容について、文字として記載します。

マイクには、ダイナミックマイクと、コンデンサーマイクがあります。

ダイナミックマイクは、カラオケなどで使用されているものです。コンデンサーより音質は落ちますが、耐久性が高く、壊れにくいという利点があります。そのため、ライブなどでよく使われます。

コンデンサーマイクは、ダイナミックマイクより音質がいいですが、落としたりするような衝撃に弱く、繊細で壊れやすいのが欠点になります。また、湿気にも弱いため、使わないときは、除湿剤を入れたケースに保管します。通常、スタジオでの録音のときには、こちらを使用します。

DSC_0186

NEUMANN TLM102 というコンデンサーマイクを通常使っています。ノイマン製のマイクの中で、割合低価格の製品ですが、クリアに録音できて、私はとても満足しております。

ノイマン製のマイクは、世界でも高級な部類に入り、ノイマン製というだけで、知っている人は驚きます。

下の画像をクリックすると、製品のページに飛びます。

録音する手順ですが、パソコンでDAWソフトを立ち上げます。Cubaseで説明します。

プロジェクトを作成した後、トラックでテンポトラックを作ってから、オーディオトラックを作ります。

メトロノームを鳴らした状態にして、速さを確認します。

テンポトラックの先頭部分をクリックしますとBPMの数値が表示されますので、それを変えることで速さを確認します。

DSC_0188

マイクスタンドに、コンデンサーマイクをセットして、接続させます。録音させるときはマイクの位置も重要です。

アコースティックギターなどの場合は、通常ホールの近くにセットします。今回は、コンガとシンバルですので、コンガとシンバルの三角形の真ん中あたりにセットします。

どちらかに寄っていると、当然ですが、その音が大きく録音されることになります。

DSC_0190

オーディオインターフェイスに、マイクを接続します。その前に、マイクのボリュームを一旦最小にした状態にしてください。スピーカーや機器などに負担をかけさせないためです。

コンデンサーマイクは、ギターなどで使う端子と違い、XLR端子(キャノン端子)というのを使います。

オーディオインターフェイスからマイクへ微弱な電気を送るスイッチを押します。画像のUR22の場合は背後にあります。この電気を送るということが、XLR端子ですと可能になります。

マイク録音のときには、録音時にスピーカーから出る音を拾わないように、スピーカーの電源を切ります

モニター用のヘッドホンを刺します。

DAWソフトのオーディオトラックの録音ボタンと、モニターボタンを押します。

また、Cubaseの右側に、メーターを表示させます。

オーディオインターフェイスのマイクボリュームを上げていきます。

その状態で、実際に楽器を鳴らしてみます。

メーターが一番上のピークである0を超えないかチェックします。0を超えてしまうと、音が割れてしまいます。超えたかどうかは、超えた場合、0の部分に赤く表示されます。

マイク音量のチェックの後、録音開始してから、ヘッドホンでメトロノームの音を確認して、演奏します。

コンデンサーマイク↓

ダイナミックマイク↓

ダイナミックマイクは、私はスカイプなどで使うときぐらいしか今は使っていないのですが、聞き比べてみますと、思ったより音質の差が少なかった感じはしました。

とは言え、やはりコンデンサーマイクの方が、繊細な音がします。楽器数が少な目の場合は、特にその差はよく現れますので、DTMとして使用する場合は、コンデンサーマイクをオススメします。

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音像定位って何? 音に立体感を出させる方法

今回は、音像定位について解説します。

DTM初心者の方は初めて聞く言葉だと思いますが、ある程度熟練の方でも普段、この言葉はあまり使いません。

スピーカーが2つ並んでいて、左右違う音が鳴っています。そのことをステレオと呼びます。

左右同じ音が鳴っている場合は、モノラルと呼びます。

私は中学生の頃、大きなスピーカーのステレオセットを買ってもらいましたが、初めの頃は、左右違う音が鳴っているという事実に気づきませんでした。

アンプのところに、モノラルとステレオを切り替えるスイッチがあり、それをいじったときに、レコードの音が真ん中に聴こえるのと左右に広がって聴こえる違いが分かりました。

ラジカセなどだと、近くに寄らないと左右違うという事実が確認できませんね。

スマホなどの本体のスピーカーで聴く場合は、基本モノラルだと思います。ステレオで鳴らせることもできるかもしれませんが。

なお、このステレオのスピーカーですが、左右のスピーカーで、全く同じ音を同じ音量で鳴らすと、真ん中で鳴っているように、人間の脳は把握します。

上の音は、ボーカル、ドラム、ベースギター、エレキギター、ピアノ、オルガン、ストリングス、ブラスの音を真ん中の配置で鳴らしたものです。

左右のスピーカーで同じ音量で鳴らした場合真ん中に聴こえますが、左側から鳴っていると、左側で音が鳴っているように感じ、右側から鳴っていると右側から鳴っているように感じます。

左側7に対して右側3とかですと、真ん中より左側に寄ったように聞こえます。左右の音量のブレンドの仕方で、楽器がどの場所で鳴っているのかが、人間の脳に把握されます。

一番最初の図のように、左右にそれぞれの楽器をバランスよく配置させてみたのが、上の音になります。

左右のバランスですので、ヘッドホンや、ステレオのスピーカーなど左右の違いが分かる状態でなければ違いは分かりません。

同じ場所から全ての音が聞こえているのに対し、左右に広がって、それぞれの音が聞き取りやすくなったのではないでしょうか?

音像定位では、左右の配置の他に、奥行きについても、考える必要があります。

その楽器が近くで鳴っているのか、遠くで鳴っているのかです。

近い音は音量が大きくなりますので、音量でも遠近感は出るのですが、音量の他に、リバーブも遠近感と関わります。

ブラスとストリングスにリバーブをかけてみます。

最初のと比べて聴いてみてください。ブラスとストリングスの音が遠くの方に引っ込んだ感じがしないでしょうか?

残響音が多いと、人間は無意識のうちに、それが遠くの方で鳴っているかのように把握します。

耳元で鳴っていれば、直接音が耳に入るので残響音がなく聞こえます。

また、左右に極端に寄せた音は、近くに聴こえます

左の耳でささやかれたら、右側の耳ではほとんどその音は聞こえません。

それが同じ左の方向でも左の10m先で話した声だと、反響することで右の耳でもある程度聞き取っていることになります。

ですので、中心から左右に配置を離すほど近くに聴こえます。

曲をミックスさせる場合、左右のバランス、遠近的なバランス、そしてもう一つ、高い音と低い音のバランス、それらにより、音に立体感が出ます。

次回は、さらに踏み込んで、ミックスのテクニックについて解説します。

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VOCALOID5の使い方、あなたもボカロ作曲家仲間入りしませんか?

ボーカロイドでは最新は6が発売されていますが、今回私が持っているのが5ということで、そちらの解説をさせていただきます。

言語は英語と日本語が対応していますが、今回は日本語についての解説になります。

ボーカロイドをお持ちの方も、またこれから検討されている方も参考になる内容になります。

Cubaseでのボーカロイド作業について解説します。ボーカロイドというソフトについて言えば、Cubaseは同じ系列の会社ということもあり、互換性が高く作業性がいいと言えます。

プロジェクトを開いた後で、トラックを追加します。インストゥルメントから「VOCALOID5 VSTi」を選択します。

ボーカロイドのトラックが表示されました。指定した箇所にボックスを作ります。鉛筆ツールを用いて、最初から最後まで描くことになります。

なお、このボーカロイド上でのテンポ、拍子、小節の番号は、もとのCubaseと同期しています。

ボックスをクリックすると下に開きますが、最初にボイスを選択してください。

EnglishとJapaneseが選択できますが、今回はJapanese日本語を選択します。

すると、4つボイスが選択できます。ボイスの数については、購入するセットにより異なります。私は高い値段の方のセットを購入しています。日本語英語合わせて8つのボイスがありました。

ボイスの一つ女性の可愛い声のVY1を選択しました。

ミュージカルエディターを選択しますと、ピアノロール画面になります。

そちらに、鉛筆ツールで音符を入れていきます。ドレミファソと入れてみました。

その状態ですと、あああああ、と発音されます。

波のようにうねった状態で表示されていますのは、音程の高さになります。ボーカロイドを作るにあたって、実際の人間の歌がどういうふうに響いているのかについて研究され、そのニュアンスに近づくよう、自動的に入力されます。

こちらは、音程を変えたり、音符の長さを変えたり、また発音する言葉を変えることでも変化します。

クラウドワークス

矢印ツールに変えてから、最初に入力する音符の「あ」の文字をダブルクリックしますと、文字が入力できます。そちらに「こんにちわ」と入力してみます。

こんにちわ、と歌ってくれます。一つの音符ごとに言葉を入れる必要がないので、作業効率はいいですね。

なお、言葉を入力することにより、上の二つの画像で音程の波形が変わったことが分かりましたでしょうか? 凄い技術ですね。

こんにちは、の後にも、さようなら、とメロディーを入れてみました。ピアノでコードも入れています。

VY1のボイス、可愛い女性アイドル系

言葉の入力で注意すべきは、「こんにちは」という表記のように入力しないことです。実際の音の響きのように「こんにちわ」と入力しましょう。「さようなら」も「さよおなら」という音の響きのように入力します。

参考までに、他のボイスの音についても聴いてもらいますね。

Kaoriのボイス、実力派女性シンガー系

Kenのボイス、実力派男性シンガー系

VY2のボイス、男性アイドル系

次に、スタイルを決めます。最初のうちはこのスタイルは決めずに作成しても問題はありませんが、スタイルにて、そのボイスでできるいろんな性質の声に変換してもらえます。

スタイルプリセットが多いですが、左側のタイプとカラーを選択することで、スタイルプリセットに候補が並びます。

今回は、タイプに「Robotic」カラーに「Cute」を選択しました。3つ表示されましたが、「Automatic」を選択してみました。

これぞロボットボイスという感じの歌になりました。また、音程の波形も、階段みたいに、ほぼ直線です。

補足しますが、ボーカロイドにはブレスと言って、息継ぎの音も再現されています。上記画像のブレスのところをクリックすることで、ブレスを入れるかどうか決められます。

ブレスが入っている方が生っぽいですが、曲によっては少し耳障りに感じるケースもあったりしますので、そのあたりは聴いてみての判断になります。

いざDTMを始めたばかりのときは、歌は自分で歌ったらいいですが、自分が男性の場合は、女性に歌ってもらうには、誰かに頼むしかありません。もしくは、ココナラで歌ってもらう人を探すというのも考えられます。

それが、ボーカロイドがあれば頼む必要がなく、自由に作っていけます。DTMに挑戦できたなら、次のステップとしてボーカロイドは是非とも挑戦してほしいですね。

次回は、ボーカロイド5について、さらに掘り下げた使い方について解説します。

最後に、2013年作成の動画になりますが、ボーカロイドの曲を紹介します。最近は実際の人に歌ってもらうケースが多くなりましたが、ボーカロイドでもまた作っていこうかと思ったりしています。

このボーカロイドはメグッポイドになります。

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クオンタイズとは?種類と活用方法、長所と短所

クオンタイズとは? DTMを始めたばかりの人は初めて耳にする言葉ですね。

音符の発音タイミングを、ある一定の単位に揃えることです。

上の図は、キーボードにてリアルタイムで、ドラムとハイハットに分けて録音したのを重ねています。

音符が8分音符のグリッドから少しずれている箇所があるのが分かるでしょうか?

DTMとのずれが分かりやすいように、正確な位置で鳴らしたピアノの音も入っています。

「Ctrl+A」で音符を全部選択した後、「Q」と書かれているボタンを押します。上の図を見てください。

グリッドにピッタリと張り付いた状態になります。

クオンタイズのグリッドの単位は、通常8分音符か16分音符のケースで使うことが多いです。三連符系のリズムの場合は変わりますが。

DTM的に正確なリズムになります。最初のものと比べてどうでしようか?

今の日本や世界のポップスは、こうやって正確なリズムで作られているケースが多いのではありますが、生演奏でドラムを叩いているようなニュアンスは、すっかり無くなってしまいました。

それで、演奏で打ち込んだ状態と、クオンタイズした状態の間にしたいというときに使えるのが、感度指定クオンタイズです。

「e」のマークがクオンタイズパネルを開くところです。

開きますと、感度指定、のところで、クオンタイズの感度を指定できます。

  • 0%=クオンタイズなし
  • 50%=50%の感度クオンタイズ
  • 100%=クオンタイズ

聴いてみてどうでしょうか? 正確な打ち込み的な感じはあるものの、完全にはそうなっていないという感じですね。

感度を少なくすれば、初めの状態に近くなります。

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逆にマウスにて入力した正確なリズムに対して、人間が弾いたかのように、ランダムにタイミングをずらしてくれる機能があります。

ラフクオンタイズとCubaseでは言います。ランダマイズと呼ばれることもあります。

Cubaseではラフクオンタイズは0~48までで設定できます。

下の音は、ラフクオンタイズをR-15とした場合です。

ラフクオンタイズをこれより大きくR-30とかにした場合、下手な演奏に聴こえました。ほどほどにかけるのがいいですね。

10~20あたりがオススメです。

ただこの機能ですが、機械的にタイミングをずらしていることもあり、同じずれでも、実際に演奏してできたデータのずれとは違う感じがあります。

演奏できる環境にある人は演奏で打ち込むことをオススメします。その後、感度クオンタイズを使うとかする方がいいですね。

クオンタイズをかけないときに、生じるデメリットを紹介します。

ある程度DTMで作業をされている方なら、あるあるなことなのですが、

トラックで小節ごとに分割した場合、小節の最初の音が抜け落ちてしまうケースがよくあります。

対策として、分割する前に最初の音だけクオンタイズを合わせるなど、私はしたりしています。

それが最初からクオンタイズをかけていれば、絶対に音符が最初に抜け落ちることはありません。

そういう意味では、クオンタイズをかけることにより、小節のコピーなどが容易にでき、作業時間が短縮できるというメリットがあります。

クオンタイズにはメリットとデメリットがあること、そしていろいろな使い方があることなど説明させていただきました。

私の説明などについて、ここがわかりにくい、であるとか、こういうことを書いてほしいなどの要望は、遠慮なくコメントなどしていただければ嬉しく思います。

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上野天神祭のだんじりのお囃子を、DTMで再現させてみた

こちらの記事はプロモーションを含みます。

2022年10月23日に、地元の三重県伊賀市で三年ぶりに行われた上野天神祭の模様は24日のブログに掲載しました。

自称作曲家の私としましては、だんじりで奏でられるお囃子の音を、なんとかDTMで再現できないかと試みやってみました。

なかなかいい感じでしょう? 今回はこれの作り方を解説します。

Native Instrumentsの「EAST ASIA」より、「尺八」「鐘」「桶胴太鼓」の三つを使用します。

尺八

前に琴について説明しましたが、尺八も基本的な使い方は同じです。

実際の祭りの囃子を耳コピしますと、

ド、ミ♭、ファ、ソの音を使っていることが分かりましたので、

キーとしてE♭のメジャーペンタトニックスケールにします。

スケールについてはまたの機会で解説します。

鍵盤の水色の箇所が、実際にその音が出る箇所になります。

水色の近くの薄紫色の部分は、その音ではなく、ペンタトニックスケールの音に、尺八独特のこぶしのような音が入っていたりします。

今回実際の現場で演奏されているのは、尺八ではなく横笛ですので、今回は水色の鍵盤だけ使うことにします。

左上の部分では吹く強さを調整できるところがありますが、そちらは初めのままでも構いません。

原曲を聴きながら、テンポトラックでテンポの速さを確認して、設定します。

横笛は実際の現場で、複数の人が同じフレーズを吹いていますが、ここでは3トラック作り、メトロノームのテンポを頼りに、リアルタイムで鍵盤で打ち込んでいきます。

3トラックはコピーするのではなく、それぞれ別々にリアルタイム録音させます。

このとき、クオンタイズはかけないでください。全てのタイミングが揃ってしまいますと、複数の音に聞こえず、1つの音がただ音量が大きくなっただけになってしまいます。

その後、3つのトラックの定位を決めます。左右の配置のことです。真ん中と、左50、右50ぐらいでいいかと思います。

完全に左、完全に右だと、実際に聴こえる感じではないため、ある程度真ん中からずらす感覚がいいです。

次に鐘の音を入れます。

鍵盤の中央あたりの水色と薄紫色の部分で、鍵盤の場所により、叩く強さであったりニュアンスが変わります。

また、赤色と橙色の鍵盤の部分は、鐘を叩くときのよく使うフレーズのようなものが入っています。

今回は原曲と同じフレーズがないので、鍵盤で演奏してみます。

これも尺八同様に、3トラック作り、それぞれキーボードで演奏します。定位を左右に分けることも尺八のときと同様です。

OKジョブシニア

桶胴太鼓

最後に桶胴太鼓です。使い方は鐘と同じです。

鍵盤の黄色部分は、縁を叩いたときの「カっ」という音です。

実際の現場で、この太鼓は一つのようですので、トラックは一つにします。

上の画像は、「MixConsole」を開いた画面になります。ミキサーのことですね。

尺八と鐘と桶胴太鼓の音量を、耳で確認しながら調整します。

実際の祭の囃子の音より、乾いた感じに聴こえますので、全体にリバーブを入れます。

Stereo Outの「INSERTS」を開き、「Room Works」を選択し開きます。

プリディレイは時間を遅らせてリバーブをかける場合に使いますが、今回は0にします。

リバーブタイムは、屋外ということで少な目の設定にします。1.5秒から2秒ぐらいにしました。

ミックスバランスは、リバーブと元の音の割合を設定するところです。20パーセントにしました。元の音が100なのに対して20パーセントのリバーブの音が追加されていることになります。

以上で解説を終わります。

CMになりますが、天神祭りのだんじりのお囃子を、参考にしながら作った曲をオーディオストックにて、著作権フリーの音源として販売しておりますので、一度確認してみてくださると嬉しく思います。下記リンクです。

祭りのお囃子、笛、鐘、太鼓【DTMにて】 (No.1346896) 著作権フリー音源・音楽素材 [mp3/WAV] | Audiostock(オーディオストック)

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HALion Sonicの、お気に入り音源で、ダンスミュージック作成!

昨日に続き、Cubaseの付属音源のHALion Sonicについて、オススメ音源を紹介します。

今回は典型的なダンスミュージックを作りながら解説していきますね。

ダンスミュージックは躍動するリズム感が命ですから、最初にドラムから作っていきます。ダンスミュージックに限らず、ドラムから最初に作るというクリエーターの方は多いようです。

①Dry Standard Kit

実は私はドラムでは、付属音源で通常はハリオンではないソフトのものを使用してきたのですが、ハリオンソニックにもドラム音源は多数収録されておりまして、聴いてみた感じで、一番オーソドックスに聴こえるドラムセットとして選びました。

デジタル系でもアナログ系でもどちらでも使えるタイプの音だと思います。

キーボードで、ドラムで演奏しやすいよう、

どの音源でもおおよそ上の図のように、配置が決まっています。

矢印がない箇所は、音源によりドラムの種類が異なったりします。

実際のドラムですと、両手両足を使い、ドラムをたたくわけですが、DTMで演奏しながら打ち込む場合は、

①バスドラム、スネア、タム

②ハイハット、シンバル

というように、2回にわけて入力する人が多いですね。

器用な人なら一度にできる人もいるでしょうが、生演奏を披露するわけではないので、二回にわけて困ることはほとんどありません。

最初にバスドラムとスネアを入力してみます。ダンスミュージックで一番オーソドックスな四つ打ちと呼ばれるリズムにします。バスドラムが4分音符でボンボンボンボンと打つためそう呼ばれます。

少し見にくいですが、演奏した直後のデータですと、上の画像のように、正確な位置に来ていません。

生演奏の雰囲気を出したい場合はそのままのケースもありますが、デジタルな打ち込みサウンドが、ダンスミュージックの基本ですので、「Ctrl+A」にて全部の音符を選択した後で、上の方にある「Q」の文字をクリックします。

「Q」はクオンタイズの意味で、押すことにより、音符が正確な位置にピタっと揃います。

また、もう一つの作業として、上の方にラインツールがありますで、それをクリックしてから、ベロシティーに水平な線を描きます。これは音の強弱のことです。

ドラムの場合は、ドラムを叩く強さになります。上げることにより、単に音量だけでなく、激しく叩いたかのような表情がつきます。

補足ですが、ドラムの場合は、音符の長さは音に影響しません。全音符でも16分音符でも同じ音が鳴ります。発音のタイミングと強さが、情報になります。

次にハイハットを打ち込みます。その場合、トラックは、バスドラムとスネアとは別にした方がいいですね。

ハイハットの演奏方法は、特に決まりがあるわけではありませんが、「ツ、チャー、ツ、チャー~」とハイハットのクローズとオープンを交互に繰り返すリズムにしてみます。

②Funky Duke Syn Bass

次にベースの入力をしていきます。ドラムと同じような動きをするケースが多いため、ドラムの次にベースを入れる人も多いかとは思います。

ベース音源は他にもいい音のものはたくさんありますが、私のお気に入りということで、上記のものを選びました。

ベースの演奏の仕方も、作る人により様々で決まっているわけではありませんが、オクターブ奏法にしてみます。

上のように低いドの次に高いドと、交互に規則正しく鳴らしていきます。オクターブで鳴らしているのでそう呼ばれます。

演奏してから後で修正しても構いませんが、ベースの場合ですと、①タイミングの修正、②強弱の修正、③音符の長さの修正と、三段階修正する必要があるため、演奏ではない方法にしてみます。

マウスで8分音符で一小節入力します。その後で、その小節をコピーして後ろに貼り付けます。貼り付けた直後にそれを選択した状態のまま、カーソルキーで上下させ音程を変えます。

③Super Saw

裏のリズムの、ハイハットがオープンになるところに、シンセを入れてみます。

上記の音源は、そのままでCDクオリティーに近い音が鳴ります。ハリオンの中でも私がよく使う音の一つです。

ベースと同様に、クオンタイズと音符の長さを揃えます。

和音の場合は、実際に演奏する方が、マウス入力より早いような気がします。

ちなみに、鍵盤を押す強さと実際に出る音ですが、

ピアノ、ドラム、ベース、ギターなどは強弱が音に現れますが、

オルガン、ハープシコードなどは強弱が音に反映されません。

このSuper Sawも弾く強さがあまり反映されないので、ベロシティーは合わせなくてもいいです。

④Arps & Chords1

次にシーケンサー的な音を入力してみますね。この音源も私がよく使うものです。いくつか同じような種類のものがありますので、聞き比べてみてもいいかもしれません。

演奏の仕方は、単にコードを全音符で押さえるだけで、複雑なリズムの和音の音が、左右にいったりきたりしながら、広がります。これを入れるだけで、急に偉くなったかのような錯覚を起こす音源です。

これもSuper Sawと同様に、弾く強さは全く関係がありません。

この音源の使い方は、一番目立つように音量を上げたりすることもありますが、他の楽器にまじり、薄く隠し味程度に入れるのもオススメの使い方です。

⑤Anna

最後にメロディー楽器を入れてみますね。

曲調により選ぶ楽器は変わるとは思いますが、私のお気に入り音源のAnnaにしてみました。

熟年世代の人だと、「安奈」という甲斐バンドの曲を思い浮かべる人もいるでしょうが、そのイメージ通り、少し色っぽい音を鳴らします。

メロディー楽器だけは、これまでの音と違い、あえてクオンタイズを合わせなくてもいいかと思います。合わせて悪いわけではありませんが。

以上、今回はHALion Sonicのお気に入りの音源について、ダンスミュージックを作ってみるという視点で解説させてもらいました。

編曲として曲を完成させるとき、作曲する人によって、トラックの数が違いますが、最初のうちは5つから8つほどの、基本的で少ないトラックで、それで聴きごたえを感じられるアレンジができるようになることをオススメします。

一番シンプルなアレンジとして、ピアノの音にボーカルというのでも、ピアノが洗練されていれば、十二分に人を魅了できるものです。

私にはそれだけのピアノを打ち込みでも表現できる能力がありません。日々、勉強です。

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HALion Sonicの、お気に入り音源でバラード作成!

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Cubaseに、最初からついてくる付属音源で、HALion Sonicがあります。ピアノ、シンセ、ベース、ドラム、ストリングスなど、あらゆる楽器の音が、プリセットで入っています。

DTMを始めたばかりの方などは、有料でいい音源を買わなくても、この音源だけでも十分に曲作りは可能かと思われます。

私も何か月か前までは、この音源ばかり使っておりました。

それで、HALion Sonicで、使い勝手がよく、また私がよく使っていましたお気に入りの音源を、今回はバラード編ということで、4つご紹介させていただきますね。

①YAMAHA S90ES Piano

ピアノ音源は多数収録されていますが、こちらのピアノは、自然で奥深い響きがします。

2005年発売のYAMAHAのS90ESというシンセサイザーのピアノの音をモチーフにしています。

ピアノを打ち込みするときのポイントですが、ある程度ピアノが弾ける人ならリアルタイムで弾きながら録音させる方が自然でいいですね。

音符を直接ピアノロールの編集画面に打ち込む場合は、タイミングや強弱など、揃えすぎないことで、生演奏の雰囲気は出ます。

ですが、実際に弾く方が作業は速く、自然な感じは出ますので、簡単な演奏ができる程度で構いませんので、MIDIキーボード、もしくは電子ピアノで演奏することをオススメします。

もう一点ピアノがピアノらしく響かせる特徴としましては、ペダルを踏むことにより、サスティン効果をつけることです。電子ピアノにサスティンペダルつけてもいいですが、

上記の画像のように、ピアノロールの編集画面で、コントローラーの追加画面で、「CC64 Sustain」のコントローラー画面を開き、コードの変わり目でペダルをはなすようにさせることです。

具体的にはコードを弾き始め直後にサスティンを上に上げ、次のコードに入った瞬間に下に下げ、すぐ上に上げるという指示を、上記のように入力します。

それでピアノのペダルと同様の効果が得られます。

②Tender Tenar Sax NoteExp

次にサックス音源です。特に私はテナーサックスをよく使用しています。

電子ピアノで演奏するとき、強いタッチ、弱いタッチで、テナーサックスの表情が出せるので、初めて聴いたときはちょっとした驚きがありました。

最初のピアノの演奏に、サックスを足した音がこちらです。

本格的に編集しようとすれば、音の立ち上がり部分にピッチベンドを入れるなどすればベターですが、しなくても十分に綺麗には聞こえます。

③Carpet Layer

今度はシンセのパッド系の音色です。音が透明感があって、ゆらぎのようなものが少なく、他の楽器と合わせたときに、温かみのあるサウンドに変わります。

くせがないので、合わせやすいんですね。

有料の音源を購入した今でも、この音色はたまに使ったりしています。

下は、ピアノ、サックスに、カーペットレイヤーを追加したものになります。

④Large Strings VX

ストリングス系の音色では、ラージストリングスが、一番実際のストリングスの音に近い気がします。

単音で鳴らした場合他のストリングスでも綺麗だったりもするのですが、和音で鳴らした場合などは、音色によってはシンセ特有のうねりなどが音に出たりして気持ちが悪いのがあります。

この音色は和音でも、綺麗に自然に響いてくれる気がします。後に「VX」とつく音色は、リアリティーを重視して作っている音色ですので、その言葉を見つけたらまず聴いてみていいかもしれません。

下は、ピアノ、サックスに、ストリングスを追加したものになります。

ストリングスを打ち込むときのポイントとしては、ピアノのように一度に演奏をしようとしないことです。

ストリングスは、例えば弦楽四重奏などのケースですと、

  • バイオリン1
  • バイオリン2
  • ビオラ
  • チェロ

4つのパートをそれぞれ別の人が演奏します。

そのため同時録音するときでも、それぞれのパートごとに演奏するのがベターですね。

ただ、コードが分かれば弾けるピアノと違って前もってどの音を弾くのか分かっていないと弾けなかったりもします。

本来は、楽譜を作ってからそのように弾く方がいいですが、

DTMの場合編集できますので、トップのバイオリン1と、チェロだけは、実際に弾いてみますが、

バイオリン2、ビオラについては、バイオリン1をコピーして貼り付けた後で音程を下げるなどして調整します。

最終的に、4つの楽器で、1つのコードを表現できればそれで構いません。

Cのコードでしたら、ド、ミ、ソの音をそれぞれで分担して音を出すという感じです。そして、それぞれのパートが、極端に音程を変えることを避け、なだらかにつながるようにすると、無理なく響きます。

なお、ストリングスパートと、シンセパッド系は、同じように重ねるのは、あまりオススメできません。

ハーモニー系同士、それぞれの響きの良さを消し合ってしまうケースがあるからです。同じ和音でも、ピアノなどのように、伸びる音以外のフレーズ感が感じられる場合は、どの楽器にも合わせやすいですね。

同じシンセ系でも単音のメロディーや、小刻みに動くシーケンサーのよう音でしたら、ストリングスと合わせてもいいかもしれません。

以上、ハリオンソニックのお気に入り音源、バラード編でした。


ここからはCMになります。

ご紹介させていただきます「椿音楽教室」ですが、関東と関西に多くの教室があり、専門教育を受けた講師陣が、親切、丁寧に教えてくれます。

また、関東と関西以外の方も、オンラインでのレッスンとかもあり、人と接することが躊躇される今でも、気がねなくレッスンが受けられますね。

特に、クラシックの指導には定評があるようです。

初心者の方から、熟練の方のステップアップまで、サポートしてくれます。

私Goronyanも、初等科の教育系の大学で、ピアノを初歩から教わっていたこともあり、それが今のDTMに大きく活かされてます。

楽器を習うことは、DTMの上達にも大きく貢献することでしょう。

60分の無料体験レッスンもあるようですので、一度トライしてみてはいかがでしょうか?

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DTMでの耳コピの方法、Cubaseで②コードを確認する手順

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今回は、前回の続きとなりますので、前回見られてない方はまずそちらをお読みください。

メロディーを1番だけ打ち込んだ後に、このメロディーのキーが何なのか、調べてみます。

この曲の場合、Cメジャーのキーだと分かりました。

Cメジャーのダイアトニックコードを調べてみます。

C、Dm、Em、F、G、Am、(Bm♭5)

の7つのコードがそれに当たりますが、最後の(Bm♭5)は最初のうちは、あまり考えなくていいかもしれません。使われる頻度が多くないからです。

キーがCの場合、

C、F、Gがメジャーのスリーコード

Am、Dm、Emがマイナーのスリーコードになります。

コードが何なのか推測するには、ある程度音楽理論のようなものも覚えた方が進みやすいのですね。

ハ長調の場合ですが、

CとAmがトニックと呼ばれ、一番主体となるコードです。

GとEmはドミナントと呼ばれ、次にトニックに向かいたいコードです。

FとDmがサブドミナントと呼ばれ、トニックとドミナントどちらへ向かってもいい、トニックとドミナントの中間的なコードです。

曲は全体として、トニックで始まりトニックで終わるような曲が多いです。

最初のうちは、そのメロディーが、1つの小節の中でどの音が多いとかそういう理由で決めてしまいましょう。

※「/」は小節の区切り目のことを指します。

ソーミミレ/ソミミレレー/ドードドレドドレ/レソラソー

最初はトニックのことが多いから、1小節目はCかAmだとして、その音が多いのはCだと分かります。曲の雰囲気が明るいので、メジャーコードだと推測もできます。

2小節目も同じソとミとレですね。三つの音が構成音のコードはないので、二つの音が構成音だと仮定します。

Cドミソ、Emミソシ、Gソシレ、が候補となります。

3小節目はドとレが構成音ですが、ほとんどドなのでドが入っていればOKとします。

Cドミソ、Fファラド、Amラドミ、が候補になります。

4小節目は、構成音はレ、ソ、ラになります。ソーと伸ばしていることから、ソとラではソーを重視したいですね。だとしたら、レとソが入っているコードは、Gソシレ、しかありません。

考えてみて、「C→G→C→G」と、コードトラックのところに、コードを入力してみます。

コードトラックのところに、どのトラックの音を反映させるのか選択できるようになっていますので、「ピアノコード確認用」を選択しておきます。

この状態で、再生させると、原曲に、ピアノでコードを鳴らした音が重なって再生されます。

聴いてみると、最初と4番目はいいのですが、2番目、3番目のとき、不協和音が生じます。聴いていて、変な感じを受ける音が聞こえます。

メロディーに対してどのコードを当てはめるのかは、作者によって違います。歌謡曲なのか、演歌なのか、ロックなのか、ジャズなのかによっても変わってきます。

コードを推測する方法として、メロディーの他に、ベースラインというのが考えられます。一番低い音ですね。

その音を耳コピしてみます。メロディーより少し聞き取りにくいですが、

ドドドド/ミミミミ/ファファファファ~/ソソラシ

となっています。

コードはコードの最初の音をルートと言いまして、一番響きが落ち着くと言われています。

ですので、Cのときはドの音、Emのときはミの音、が自然です。

ベースの音から推測します。

二番目の小節は、Em、三番目の小節はFとしたらどうでしょう? 「C→Em→F→G」です。

今度は、再生させてみて、不協和音のような音はなく、物凄くすっきりした響きになりました。どうもこれで合っているようです。

こういったように、メロディーの構成音、そしてベースの音からある程度コードは推測できます。

他に、トニック、ドミナント、サブドミナントの性質なども考えてコードを推測できます。

そして、確認は、実際にそのコードをコードトラックに入れてみて、不協和音が鳴らないかどうか、で判断することになります。

コードの確認の方が、メロディーよりも少しだけ時間はかかるかもしれません。

世間で知られているヒット曲などは、コードだけなら、ネットで無料で閲覧できますので、初めのうちは、ハ長調に直した状態で演奏したりしていると、コード進行についていろいろ感覚的に覚えていけたりするので、オススメします。

紹介する曲は、世界的に有名な「We are the World」を、コード進行だけ、サイトで確認して、アレンジ、メロディー、ハモリなどは耳コピにて仕上げた曲になります。

それぞれの歌手の物まねが入っていたりして面白いですよ。聴いてみてください。

決して穏やかではない世界情勢なので、この曲を取り上げてみました。世界の人々が平穏に暮らせる日が来ることを願います。

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無料で使ってみて、よければ継続という流れでしたら納得する上で使っていけますね。

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DTM初心者向け

DTMでの耳コピの方法、Cubaseで①メロディーを確認する手順

DTMの上達の一つの方法として、耳コピと呼ばれる方法があります。音楽に携わっていれば、一度は聞いたことがあると思います。

例えば、米津玄師さんの「Lemon」の原曲を聴いて、それをDTMで再現するときに、メロディーがどうなってるか、とか、コードがどうなってるのか、リズムがどうなっていのか、それぞれの楽器がどんな演奏をしているのか、などを調べることになります。

最終的に、この曲のカラオケを完成させることができれば、それが究極の到達点になります。

そらに、歌を自身で入れてももちろんOKです。

カラオケでこの曲が歌える人は、言うならば、頭の中で歌のメロディーを記憶しているので、歌のメロディーについては、頭の中で再現するという意味においては耳コピできていると言えるかもしれませんね。

では実際に、Cubaseを使って耳コピする方法を手順を追って解説していきます。なお、私はCubase12PROというのを使用していますので、型によっては表示が違うこともありますが、やることは同じです。

プロジェクトを開きます。

コードトラックテンポトラックを作ります。

その下に、コードトラックのコードを再生するためのピアノトラックを作っておきます。コード再生は、ピアノの音が一番コードの音を聴きとりやすいので、ピアノがオススメです。

原曲のデータを読み込むためのステレオでのオーディオトラックを作っておきます。

メロディーを打ち込むためのトラックを作っておきます。音はシンセもしくはクラリネットの音がオススメです。クラリネットは聞き取りやすく、実際のアレンジで使われるケースがそれほど多くないからです。

①コードトラック

②テンポトラック

③コード再生のピアノトラック

④原曲を読み込むためのオーディオトラック

④メロディーのトラック

原曲のオーディオトラックに、原曲データを読み込みます。

方法は、④のトラックを選択してから、上のメニューから「ファイル」→「読み込み」→「オーディオファイル」で開き、選択します。

この状態で、メトロノームを鳴らして、再生してみましょう。

メトロノームの鳴らし方は、「トランスポート」→「メトロノームを使用」です。

ほとんどのケースで、タイミングが合わないはずです。そのとき、メトロノームと原曲とそれぞれ聴いてみて、どちらが速いかを考えます。

メトロノームの方が速ければ、テンポの数値を下げます。逆に、メトロノームの方が遅ければ、テンポの数値を上げます。

テンポトラックの一番最初のところに、点がありますので、それをクリックします。最初は120になっています。

その数値を調整してみて、おおよそ合うところを探してみます。

パソコンで音楽を作るDTMが普及する以前の曲ですと、テンポがはっきりと定まっていないケースもありますが、最近の曲は決まったテンポで再生できる曲が多いです。

曲とメトロノームがぴったり合うところを探します。

曲には最初、無音部分がありますので、調整して、曲の1拍目とソフトの1拍目が合うように調整します。

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上の写真は、ピッタリと合わせることができた状態です。

ドラムのある曲ですと、波形の大きくなった部分が、1拍目、2拍目、3泊目、4拍目のところに来ていることが確認できます。

ある程度テンポが近くなったら、こういうように、山の部分のタイミングが合っているのかどうか目で確認しながら、調整していくことになります。

曲を再生させてから、主となるボーカル、もしくは楽器のメロディーを、頭で覚えます。全て覚える必要はありません。

Aメロ部分だけ繰り返し聴いてみて、頭で覚えたら、それを鍵盤でどういう音なのか、弾いてみます。

弾けるようになりましたら、曲を再生させながら、同時録音していきます。

演奏したトラックを開きますと、上の写真のようになります。

その状態では、楽譜のようにピッタリとはタイミングが合っていないと思われますので、クオンタイズを合わせるという作業をします。

文字を打つキーボードの「Ctrl+A」を打ちますと、ピアノロールの音符部分が全て、黒に変わります。これで全て選択できた状態になります。

ピアノロール画面の上の方に「Q」のマークがありますので、その横が「1/8」もしくは「1/16」になっているのを確認した後で、「Q」をクリックします。

そうしますと、8分音符、もしくは16分音符の単位で、ピッタリとタイミンクが合った状態になります。

一度、再生してみて、打ち込んだ音と、原曲がピッタリと合うか確認してみましょう。合わない場合は、音の高さや、タイミングが合っていない可能性が高いですので、もう一度聞きなおして、修正します。

このような形で、少しずつで構いませんので、1番全てのメロディーを入力しましょう。

2番は、ほとんど1番と同じメロディーのケースが多いので、全体をコピーして貼り付けるだけでできあがったりします。

今回は、Cubaseというソフトを使っての耳コピ1回目としまして、メロディーについてしました。次回はコードについてします。

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DTM初心者向け

DTMで使うエフェクトの種類、Cubase、⑤歪み系、VST Amp Rack

DTMで使うエフェクトの種類ですが、今回が一番最後になります。歪み系です。今回は、初級から中級に向けた内容となっています。

歪み系は、エフェクトで言いますと、ディストーション、そしてそれより少な目の歪みのオーバードライブ、激しい歪みのファズとあります。こちらは特殊な場合を除いて、エレキギターに対してかける場合がほとんどです。

Cubaseでは、トラックの左側「Inserts」のところで、「Distortion」を開くと、様々なエフェクトが並んでいますが、エレキギターにかけるなら、アンプシミュレーターの「VST Amp Rack」がオススメです。

開きますと、初期画面で上のように表示されます。

最初に、上のメニューから左から二番目の「Amplifiers」を開いてみましょう。

並んでいるように、7種類の有名なアンプを選択できます。実際にクリーンな状態で録音したエレキギターの音に対して、それぞれで聴いてみますと、結構はっきりした違いが感じられると思います。

メニュー左から三番目の「Cabinets」を開きます。

アンプには、それぞれキャビネットが割り当てられています。キャビネットとは、スビーカーを含めたアンプの本体と考えていいですね。

アンプの機械に対して、元々は別のアンプのキャビネットを組み合わせるなどすることもできます。

メニュー左から五番目の「Microphones」を開いてみましょう。

スピーカーの近くに赤い丸がありますが、これはスピーカーのどの位置にマイクを置いて録音させているのか、ということをシミュレーションできます。

また右側には、コンデンサーマイクと、ダイナミックマイクがありますが、それをどういう割合でミックスさせるのかということもできます。

一番左側の「Pre-Efects」はアンプに指す前にかけるエフェクトで、リバーブ、ディレイ、コーラス、ワウなど、など様々なギターで使われるエフェクトが選択できます。また組み合わせて並べることもできます。

左から四番目の「Post-Efects」はアンプに通した後にかけるエフェクトで、様々なものが選択できます。

一番右の「Master」は、マイクで拾った後の音に対して、エフェクトをかけて、調整するところです。こちらは、イコライザーなどで調整できます。

上のエフェクトのスイッチのところに赤ランプがついていないときは、そのエフェクトが作動していないことを示しています。

他に、プロが設定したプリセットが上のところで選択でき、特殊効果的な音であるとか様々な音が体験できます。

そのプリセットの音に対して、アンプを変えたり、エフェクターの数値を変えたりして、音作りが可能です。

Cubaseに最初からついている「VST Amp Rack」は、Cubaseの上位機種についていますが、最初からついているソフトとしましては、結構使い勝手がよく、微調整も可能ですので、これを使って様々なギターの音作りが可能です。

ベースギター用としましては、「VST Base Amp」がありますが、これも使い方は同じです。

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