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DTMで使うエフェクトの種類、Cubase初心者向け④モジュレーション系

こちらの記事はプロモーションを含みます。

エフェクトの種類三回目として、今回はモジュレーション系について解説はします。

こらちは、音を加工するという言葉がピッタリなエフェクトになります。

Cubaseでは、コーラスフランジャートレモロビブラートオートパンなど結構種類が多いです。

コーラスは、元の音よりも若干タイミングをずらすことにより、複数の音がなっている感じを作らせています。

フランジャーはコーラスの仲間ですが、ジェット機のような特殊効果をつけたり、言葉では説明しにくいのですが、かなり癖のある感じの音になります。

トレモロは音の大小を小刻みに繰り返す効果のことを言います。

ビブラートは音の音程を上下させる効果のことを指します。

オートパンは、音を一定の周期で左右にいったりきたりさせる機能のことを指します。

コーラス

上記写真は、モジュレーションで代表的なコーラスのエフェクトのものです。それぞれのダイヤルは分かりにくいところがあり、プリセットから、エフェクトの仕方を選んでいただくことをオススメします。

このモジュレーション系エフェクトについては、特殊効果的な意味合いがあり、DTMに必須というわけではありません。そういう意味で、これまで書いてきた①空間系、②周波数系、③ダイナミクス系が必須なのに比べて、使用頻度は極端に落ちます。

上記エフェクトが最初からソフトついては来ますが、そのエフェクトを使用するケースは結構まれだったりします。

理由としましては、例えばバイオリンにビブラートをかけたいとしますが、今の音源は最初から自然なビブラートが初めからかかるような設定になっていたりしますので、わざわざ別にかける必要がないというのがあります。

また、シンセにしても最初からそれらのエフェクトがかかったような音があったりしますので、それをさらに変えたいという場合のみ使うことになります。

ただし、エレキギターに関して言いますと、コーラス効果、フランジャー効果などはよく使うことになりますが、これらは、コーラスのエフェクトを使用するのではなく、アンプシミュレーターを使うことの方がクオリティーが上がり作業効率も上がるのでオススメします。これについては次回解説します。

オートパン

モジュレーション系エフェクトの中では、唯一、オートパンだけは私はたまに使います。

プリセットで、いろんなタイプを実際に試してみてください。

また、グラフの見方ですが、上が左、下が右になっていて、左から始まり、右に行ってから左に戻るという周期を表しています。

①はそのサイクルの長さで、「2分の1」の表示は、1小節の半分のことを示しています。ですので、これは曲のテンポに合わせてくれますので、小節の初めは必ず左側にきているなど、設定することができます。

16分音部など小刻みに叩くパーカッションに、ゆったり目のオートパンをかけて上げると、なかなかいい感じになるので、試してみてください。

他、シンセなどは、最初からオートパンの状態で発音されるものもありますが、入っていないものにかけるなんてのもアリだとは思います。

このブログでの紹介は2回目になりますが、上記の「マジカルメモリー」では、コンガの音をオートパンで、左右に動かしている効果を使っていますので、一度確認してみてください。

この曲は、オーディオストックにて、動画やCMなどの媒体で使える著作権フリーの曲として販売しています。

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DTMで使うエフェクトの種類、Cubase初心者向け③ダイナミクス系

③今回は前回の続きで、DTMで使うエフェクトの種類で、ダイナミクス系について解説させていただきます。

ダイナミクス系エフェクトには、コンプレッサー、リミッター、マキシマイザー、マルチバンドコンプレッサーなどがあります。ダイナミクス系エフェクトは、音量に関するエフェクトになります。

コンプレッサーは全体の音量を持ち上げますが、元々音量が多いところは、一定のレベル以上にはせず、全体として音量として均一に近い状態に持っていくエフェクトのことになります。ダイナミクス系としては一番基本的なエフェクトになります。

リミッターはある一定のレベルを超えた音を、音が壊れないようにしながら音量のピーク以上の音をカットするエフェクトになります。

マキシマイザーもリミッターと機能的には近いですが、全体を少しでも大きくさせる機能があります。ピーク音量に全体を近づけるイメージですね。

マルチバンドコンプレッサーは、後で解説します。

コンプレッサー

上記はコンプレッサーの画面になります。プリセットで、様々な用途が選択できますので、それで一つ一つ試してみるのが楽な方法です。

プリセットを使わずに、設定するなら、①のスレッショルドと、②レティオは覚えてください。

①のスレッショルドは、どの大きさの音からコンプレッサーをかけるかの数値です。グラフでも①を動かすことにより、動きます。

②のレティオは、コンプレッサーをかける度合いを指します。上げることにより、グラフの②の部分が上下します。

コンプレッサーは一般的にですが、バラード系の歌の曲や、クラシックに近い音楽など、音の強弱がある程度ある曲に関しては、コンプのかける度合いであるレティオを控え目にします。

対して、ロックやトランスなど全体の音量が均一に近い曲の場合は、レティオを多めにします。そういう曲の場合、コンプが少な目だと、他の楽器の音に埋もれて聞こえにくくなるからです。

マルチバンドコンプレッサー

マルチバンドコンプレッサーは、全体のミックス後にかけることが多いですが、高い音域から低い音域まで4つの帯域に分け、それぞれに対して、コンプレッサーをかけていくエフェクトになります。

スレッショルドとレティオの考え方は、コンプレッサーと同じですが、どの帯域にどうかけるのがいいのかは、かなり専門的な知識が必要となりますので、

プリセットから選んでもらうのが分かりやすいですね。私もほとんどはプリセットから選んでいるだけです。

「Ballad Master」「Rock Master」「Dance Master」他、様々あります。バラード向け、ロック向け、ダンス向けといった感じです。

全体に実際にかけてみると、どれを選ぶかによって、曲調は結構変わりますので、実際に聴いてみて判断してもらうのがいいでしょう。

なお、上記の写真のように、グラフでそれぞれの帯域の上の部分で音量を調整でき、音域の境目の部分は、左右に動かすことができます。

マルチバンドエフェクトを全体にかけるときは、書けない状態でミックスバランスなどを整えた後でかけるといいですね。

残りのエフェクトについては、次回書きます。

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DTMで使うエフェクトの種類、Cubase初心者向け①空間系、②周波数系

今日は初心者向けに、DTMで使うエフェクトの種類について、解説します。Cubaseというソフトを例に解説しますが、他のソフトでも用語などは同じ部分があるので応用できます。

エフェクトには大きく分けて5種類あります。

①空間系、リバーブ、ディレイなど

②周波数系、イコライザー、エンハイサーなど

③ダイナミクス系、コンプレッサー。リミッター、マキシマイザー、マルチバンドコンプレッサーなど

④モジュレーション系、コーラス、フェイザー、フランジャー、トレモロ、オートパンなど

⑤歪み系、ディストーション、オーバードライブ、ファズなど


①空間系、リバーブ、ディレイなど

最初に空間系エフェクトについて紹介します。空間系というとピンと来ない人も多いとは思いますが、どこで演奏するのか、ということを表しています。

家の中だと残響音はそれほどありませんが、コンサートホールだと音が響き渡ったりします。

その残響音のことを指します。リバーブは、ヴァーンというような繋がっている残響音です。カラオケのエコーがこれに当たります。

対して、ディレイはやまびこのように、ヤッホー、ヤッホー、ヤッホーと、何度もずれて聴こえる効果のことを表します。

使用頻度としましては、リバーブは高く、ディレイは特殊な効果を足したいときに使用するといった感じです。

リバーブ

Cubaseでは、トラックのインサートのところで、「Reverb」→「Room Works」が、使いやすいリバーブとしてありますので、その使い方を解説します。

写真矢印のプリセット選択、で具体的にどういう場所の残響なのか選択できますが、リバーブは比較的覚えやすいため、プリセットを使わず、それぞれ設定してもいいと思います。

上記①はリバースタイムで、どれだけの長さの残響かを設定します。家の中だと短く、風呂の中だと長い、そんな感じですね。

②はプリディレイで、残響が、すぐ始まるのか、少し遅れて始まるのかなど、残響が始まるタイミングを設定できます。最初はゼロで問題ないかと思います。

③残響と元の音とのミックスの割合です。楽器などは10~30と、やや多めに設定してもいいですが、ボーカルのときは、3~10の範囲で設定するといい感じになります。

他のダイヤルは、最初のうちは、正直覚えなくていいかと思います。


②周波数系はイコライザー、エンハイサーなどありますが、最初はイコライザーだけ覚えておいてください。

イコライザー

トラックの画面を開くとこのような画面になります。

真ん中のグラフがイコライザーで、どの周波数の音を持ち上げるかとか、どの周波数の音を下げるかなど、設定できます。

また、実際にその楽器の音を鳴らしたときに、どの周波数の音が鳴っているのかなども、演奏を聴きながら確認できます。

右に行くほど高い音で、左に行くほど低い音になります。

また、左側にエフェクトをかける場所がありますが、かかる順番として、左側のエフェクトが上から順にかかり、その音に対して真ん中のイコライザーで音色を調整するという流れになっています。

一番最初にイコライザーを入れてからエフェクトをかけたい場合は、左側のエフェクトの欄で、「EQ」を選んでから好みのEQエフェクトを選択します。

最初のうちは初めにEQを入れることは考えなくていいと思います。私はほとんど使うことがありません。

今回は、エフェクトの種類について、空間系と周波数系について解説しました。残りは次回解説します。

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DTMにて「打ち込み」がずれるのは何故? ずれの対処方法とは?

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以前、ある知り合いの方が、DTMを習った後に、家で電子ピアノで録音させるとき、音が遅れて聴こえて、遅れて記録されるのでやりにくく思ってやめてしまった、という内容のことを言われたことがあります。

この音の遅れのことをレイテンシーといいますが、その対処の仕方について解説します。

DTMソフトの中でバッファ(buffer)と呼ばれるもののサイズを小さくすることで、改善させるケースが多いです。

バッファとは、データを一時的に貯めておく領域のことを言います。水に例えてみますと、風呂のように大きなところへは水を貯めるのに時間がかかりますが、桶のような小さなところへは水を貯めるのに時間がかかりません。

大きなところへ入れるとき水を貯めるのに時間がかかってしまうため、鍵盤を押してから、発音までほんの少しのずれが生じてしまいます。

Cubaseの場合で、実際に操作手順を説明します。

上の欄の「スタジオ」→「スタジオ設定」をクリックします。

「コントロールパネル」をクリックしますと、使用しているオーディオインターフェイスの型番が、「Davice」に表示されているのを確認し、「Buffer Size」をそれまでの数値より、少し下げていきます。

私は実際に実験してみましたが、数値が小さいときと大きなときで、鍵盤をタッチしてから発音までの時間的な遅れは変わりました。

ただ、小さければいいというわけでもなく、小さすぎると、パソコンが処理しきれずに、音がブツっと途切れたりするような不具合も生じますので、実際に少しずつ下げてみて試してみるといいですね。

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また、それでもうまく行かないとき、電子ピアノでのリアルタイム録音しつつ、スピーカーでモニタリングしている場合に限り、いい方法があります。

通常はピアノの音を消して、ソフト上の音源を鳴らしているのですが、ソフト上の音源の遅れは無視して、電子ピアノから出る電子ピアノの音を確認しながら打ち込むという方法です。

打ち込みした後で、ピアノロールの画面に入っている音は、全てタイミングが遅れて入力されています。

その後、文字を打つキーボードで、「Ctrl+A」を打ちますと、さきほど鍵盤で打ち込んだ音符が全て選択されます。

その後でマウスで、タイミングを合わせますと、遅れた分が遅れない状態に修正できます。

以前古いパソコンを使用していたときは、この方法で結構乗り切りましたね。最新のパソコンに変えてからは、この方法は使わなくてもよくなりましたが。

なお、「Ctrl+A」は全選択の意味で、DTMとしてのショートカットキーでは私はこれを一番よく使用するかもしれません。

これまでDTMや音楽について記事上げてきましたが、こういうことが分からないであるとか、こういうことについて記事を書いてほしい、とかそのような場合はコメントいただけると嬉しく思います。

私ができる限り対処させていただきます。

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DTM【手作り】デスクレイアウト

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今日はDTMするため、手作りで作ったデスクなどについて紹介します。

以前は割合小さめの鍵盤を使っていたので、パソコン用のデスクの上にそれを置いていましたが、

思い切って88鍵盤の電子ピアノ、カシオのPriviaを購入したときに、昔からある机を改造して、DTM用のデスクを作りました。

机の上には88鍵盤の電子ピアノを置いています。机から左右少しだけはみ出しています。

そして、もともと引き出しだった部分を改造して、文字を入力するキーボードと、マウスの置き場としました。

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引き出しの手前の部分を、ハンマーでたたいて外し、それを引き出しの裏面に貼り付けています。裏面に取り付ける理由としましては、これがないと、引き出しが奥にスポッと外れてしまうからです。

取り付けた後で、見栄えをよくするため、ホームセンターで購入したニスのスプレーで塗装しました。

手作りでない既製品のDTMデスクも、そういった機材専門店には多く陳列させています。

その中には、88鍵盤の大きなサイズの電子ピアノを置けないようなタイプもあります。

手作りにした一番の理由は安上がりだからです。


DTMするにあたって必要なデスク周りの機材ですが。

①パソコンと文字を打つキーボード、マウス

②電子ピアノなどのMIDI入力できるキーボード

③オーディオインターフェイス

④スピーカー、ヘッドホンなど

最低、上の4つがあれば、DTMの作業環境は整います。

パソコンデスクトップ型とノート型がありますが、多くの情報をやりとりする意味では、デスクトップの方が適していると言われています。

ノートパソコンは自由に持ち運びができるという利点もありますが、デスクトップだけで十分ではあります。

文字を打つキーボードは、私の手作りデスクですと、丁度引き出し部分に置いています。引き出しですので、ピアノを使うときなどは、ひっこめることができます。

電子ピアノなどのMIDI入力できるキーボードは、絶対ないとできないというわけではありません。

文字を打つキーボードとマウスで、音符を打ち込んでいく方法でも作曲はできますが、

実際に鍵盤で演奏した方が、はるかに作業が速く進みます。ピアノなど触ったことがない人でも、やっているうちに慣れてきます。

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オーディオインターフェイスは、DTMをしたことがない人にはなじみのない言葉だと思いますが、これは、パソコンと、スピーカー、マイク、楽器などをつなぐときに必要な機材になります。

オーディオインターフェイスへマイクを接続する場合、ダイナミックマイクですと、フォーンプラグと呼ばれるプラグで接続できますが、コンデンサーマイクですと、XLRプラグがになってきます。

写真で少し見にくいのですが、左側に二つ並んでいる差込口がこれです。

コンデンサーマイクへは、インターフェイスより微弱な電気を送る必要がありますので、普通のフォークプラグで接続すれば、録音できないことになります。

また、オーディオインターフェイスへは、マイクの他に、エレキギターなどからフォークプラグでつなぐことができます。

スピーカー、ヘッドホンもここからつないでいます。

モニター用のスピーカーは、スピーカーの高音部分が耳の高さが最適とされています。そのため、ホームセンターで買った発泡スチロールでできたブロックを下にひいて高さを上げました。

スピーカーで聴くときには、左右のスピーカーと人間が正三角形の位置になるぐらいが、聴きやすいですね。スピーカーの位置をそのように配置します。

モニター用のスピーカーは、予算にもよりますが、なるべく人気の高いものを使ってください。

スリープフリークス、と呼ばれるDTM関連のYouTubeサイトにて、モニタースピーカーについての、プロとアマ、それぞれの人気ランキングがあり、1位だったのが、ヤマハのMSP5だったこともあり、それを私は中古で購入しました。中古でも両方で5万円余りしました。

スピーカーで音を出すと近所に迷惑がかかる場合などは、ヘッドホンで代用できます。こちらも、安いヘッドホンで聴く場合と、高いヘッドホンで聴く場合だと音の質が全然違いますので、こちらも、ネットでオススメを探してから購入するのがいいと思います。

また、スピーカーだけだと困るケースがあります。マイクで録音させるとき、スピーカーで再生しながらだと、その音もマイクで拾ってしまいますので、マイクで録音する際は、基本的にはヘッドホンで聴きながらマイクで録音するということになります。

DTMをするには、どうしても機材にある程度のお金はかかってしまいますが、勉強次第で、可能性は無限に広がっていきます。

パソコンができる前は、トランペットの音は、トランペットを演奏しなければ録音できませんでした。

それがDTMだと、どんな楽器の音でも、鳴らすことができます。勿論、どれだけ進んでも、実際に演奏する楽器にはかなわないという面はもちろんあるのですが、

前日の私のブログにあるように、オーケストラだって作曲して再現させることができたりします。

DTMに興味のある方は、一歩を踏み出してみてはいかかでしょうか?

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Cubaseでの作業ルーティーン、初心者向け

こんにちは。急に寒くなりましたね。少し前は熱いぐらいだったのに、今は部屋で震えています。

ブログを10月1日に初めて6日目、今のところ毎日続いております。

元々私は何かを記録するのが好きで、パソコンで日記を2005年からずっと書き続け17年になります。勿論忙しいときとかは抜けている日もありますけど。

そういう習慣的なこともあり、書くことはそれほどストレスには思わないので、ブログを書くことは、自分の音楽活動を発表する手段として、とても有意義でやりやすいことと思っております。

今日は昨日の続きになります。鼻歌で作曲して録音アプリに保存してコードをつけることまで進みました。

DAWソフト(作曲ソフト)のCubaseを私は使っていますので、それについては、曲が作れる程度の知識はありますが、中に入っている機能の全てを熟知しているわけではありません。

私がCubaseで曲を作っていくときのルーティーン、手順はおおよそ決まってまして、今日はそれについて書きます。

曲を作るときの手順は、人によって違いますので、これをしなければいけないわけではありませんが、一人の人の意見として聞いていただければ幸いです。

プロジェクトを立ち上げた後、最初にトラックを一つずつ作っていきます。

コードトラックを最初に作る。

②コードを再生させるため、ピアノのトラックを作る。

テンポトラックを作り、メトロノームを鳴らして速さを確認する

④メロディーを再生させるための、楽器のトラックを作る。

⑤メロディーを、打ち込んでいく

⑥メロディーに合うコードを、コードトラックに入力していく

ドラムトラックを作り、ドラムで基本的なリズムを作る。

⑧ドラム、メロディー、コードのピアノを再生させながら、楽器を一つずつ演奏して録音していく。

一つずつ解説していきますね。

私は最初にコードトラックを作ります。理由は、後でコードを見ながら演奏するため、一番上に表示されている方がやりやすいからです。

次にコードを再生する目的のピアノトラックを作ります。名前は「ピアノコード再生用」と書いておきます。コードがどういう響なのか確認するためのトラックですから、重たい音源を使う必要はありません。

コード確認するには、オルガンとかギターとかシンセでもいい感じもしますが、経験上、ピアノが一番コードの音を正確に把握しやすいと思います。

コードトラックのところに、どのトラックの音をコードで再生させるか選べるようになっていまして、そこで「ピアノコード再生用」を選択します。

コードトラックに鉛筆マークでクリックすると、コードが選べるようになっています。「G」を選択すると、すぐに「G」のコード(和音)の音が再生されます。

次にテンポトラックを作ります。そして、メトロノームを鳴らしてテンポを調整します。

メトロノームは上の「トランスボート」を押せば「メトロノームを使用」が出てきますので、それをクリックします。

他に、キーボード上の「C」を押すと、メトロノームを入れたり消したりできます。

テンポの変え方は、テンポトラックで一番最初の位置に点がありますので、それをクリックすると、上に数値が表示されますので、その数値を変えることで、テンポを変えます。

次に、メロディーを再生させるための楽器のトラックを作ります。

一般的にはシンセでメロディーを再生させる人は多いですが、私はクラリネットの音を使っています。

理由は、クラリネットが一般的なポップスなどで使われるケースがそれほど多くないことと、音がはっきりしていて聞き取りやすいからです。

コード再生用のピアノと同じくメロディーも確認用ですので、重たい音源は使う必要はありません。

トラックの名前は「メロディー」とつけます。

もう既に、MIDI入力できるキーボードで作業している人は、メトロノームを聴きながら、リアルタイムで録音してもいいですが、

まだ持ってない人は、メロディーのトラックに、鉛筆で範囲を指定した後で、それをクリックします。

上の写真のような、ピアノロールと呼ばれる入力画面が出ます。そこへ、マウスでぽちっと入力することで、メロディーを打ち込んでいきます。

ピアノロールとは、左側にピアノを横にしたような画面があり、それを押すことで、ピアノと同じ音が入力できるという仕組みです。

左側のピアノのそれぞれの鍵盤をクリックすれば、そのトラックの音で、その高さの音が出ますので、それでも音が確認できます。

作曲ソフトができた頃は、楽譜で入力するソフトが多かったですが、今のソフトはほとんどピアノロールです。

上の「グリッド」と書かれているところの左側のマークを押しておけば、その右側の「Q」書かれているところで指定した最小の音符サイズに合わせて、正確な位置に入力できます。

メロディーを入力し終わった後、再生してみます。メトロノームを入れた状態で、メトロノームとメロディーの音が鳴っていることを確認してください。

次に、コードを入力していきます。楽器が弾ける人は楽器でフィットするコードを探してもいいですが、最初は、その小節で一番多い音や、印象的な音などから決めていくといいですね。

コードについてよく分からないという方は、メロディーがハ長調のときは、C、F、Gという3コードを使い、入力してみて、どれがしっくりくるか確認してみてください。

コードの決め方につきましては、昨日のブログでも書いてますので、そちらも読んでみてください。

コードを入力するときに、音も指定したピアノの音で発音されます。4小節か8小節ぐらい作ったら、メロディーと一緒に再生させてください。

それによって、メロディーとコードが再生されます。

コードを入力し終え、コードがおおよそしっくり来ているのを確認した後で、ドラムトラックを入力します。

ドラムのパターンは、リズムによっていろいろありますが、最初は8ビートが、入りやすいと思います。ネットで「ドラム 8ビート」と検索などして、基本的なパターンを、最初は一つか二つでいいですので覚えて入力してください。

ドラムを作るときは、1小節か2小節か4小節ぐらいまず作ってください。その後、そのトラックを選択して、「Ctrl+D」を押すことで、その右横にコピーができます。

「Ctrl」キーを押した状態で、「D」のキーを押し続ければ、いくらでもコピーがその後にできますので、これはオススメのショートカットの使い方です。

ドラムは一曲を通して、ドラムパターンは変わるケースは多いですが、最初のうちは、基本のドラムと、フィルインと呼ばれる部分だけ作ればいいかと思います。

フィルインは、「おかず」とも呼ばれてまして、タムを連打したりして、ドラムが変化して、またドラムが目立つ場所ということですね。

その場所が入るのはおおよそ決まってまして、イントロが終わる小節、Aメロが終わる小節、Bメロが終わる小節、サビが終わる小節など、全て、基本的には何かの終わりの部分です。

Bメロが終わるときに、さあ今からサビが入りますよ! と気合を入れてつないでいる感じですね。

そこまでできたとき、メロディーとコードとドラムまでが再生されることを確認してください。

なお、作るのは、フルコーラス作るのではなく、最初は一番だけ作るとかで構いません。

次に、4リズムと一般的に呼ばれている楽器を演奏します。

4リズムは、ドラム、ベース、ギター、ピアノのことです。

ドラムはすでにできていますので、他の楽器を重ねていくことになります。

他の3つは、何から先に入れなければいけないという規則はありませんが、ドラムと同じような動きをするベースから入れるといいいでしょう。

ベースを入れるとき、ソフトのベースをクリックして入力してもいいですが、ベースを弾ける人なら、実際に録音させることをオススメします。

オーディオトラックを作り、名前を「ベース」としておきます。

録音する際は、私はメトロノームはドラムが完成した地点で鳴らないようにしています。

実際のスタジオの録音ですと、メトロノームを鳴らしながら録音するケースもあるようですが、メトロノームの音は本来は再生されない音ですので、私はあると気持ちが悪くなるので、はずして再生しています。

上の写真を見てもらったら分かりますように、ドラムが入るタイミングを5小節目とか一番最初にはしていません。

理由は、最初の小節にしますと、クリックと同時に録音が開始し始まってしまいますので、ある程度余裕を持たせ、クリックしてから、楽器演奏のスタンバイができるようにさせるためです。

仮に楽器を全く演奏しないケースでも、一番最初に持ってくることはやめてください。

理由は、最後にミックスさせるときに、音が正確に記録されないケースが生じる可能性があるからです。

メトロノームを外した状態ですと、入るタイミングが分かりませんので、ドラムで、何の音でも構いませんが、カウントを入れておきます。

演奏するときは、ドラム、メロディーと、コードトラックの音を聴きながら、演奏します。

コードトラックは幅を大きくすることで、コードも大きく表示されますので、見やすくなります。

以上、私のDAWソフトでの作曲のルーティーンでした。

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【作曲の始め方】初心者向け、録音アプリで鼻歌記録してみよう!

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私が一番初めに作曲したのは、クラシックギターをアルペジオで弾きながら作った曲でした。その曲は今でも弾くことができます。

それはギターを触ってみて、こう弾いたらこんな音が鳴るから、という感じで作った曲でした。私が大学のときです。

 上の動画は、私が最初に作った曲を発展させた曲です。9年前の録音ですが、今聴くとサーっというホワイトノイズが多いですね。生楽器だけで作ってます。

それからしばらく、作曲というのはほとんどしていなくて、35歳ぐらいのときに、パソコンを買ってから、作曲ソフトを使って、初めはクラシックの曲の楽譜を見ながら打ち込んで、曲を作って、ホームページにアップしてました。

その後に、どこの掲示板だか覚えてないのですが、「歌詞を書いてくれる人いませんか?」と募集をかけたとき、ほとんど同い年ぐらいの男性の方と知り合い、その方に歌詞を書いてもらい、私がそれに曲をつけるということをしました。

私のホームページ上で20曲ほど作ってアップしました。

当時の作曲するスキルとしましては、ハ長調のダイアトニックコードを知っているという感じでしたね。

Cのコードから始まり、Fのコードに行き、Gのコードに行き、Cで解決する、といった基本の流れをようやく覚えたというそんな感じからスタートしました。

このC、F、Gというのが、ハ長調において3コードと呼ばれる基本的で重要なコードなんですね。ハ長調のキーなら、どんなメロディーでも、このコードを使えば、曲として完成させられます。

外国の曲でも、日本の曲でも、3コードだけで作られている曲は結構あります。外国の方が多い傾向はあると思いますが。

そのときは先に歌詞をいただいてから、それにメロディーをつけるといういわゆる詞先の方法で、作りました。

歌詞を読みながら、適当に浮かんだメロディーを口ずさんでみて、そのメロディーを、ソフト上で打ち込んでいく作業をしました。

メロディーにコードをつける方法としましては、小節の中で、最初に来るメロディーの音、また長い音符になるメロディーの音、などを参考にしながら、コードをつけました。

ドミソミソ→C

レファラファラ→Dm

といった感じです。勿論絶対にそうしなければいけないというものではありませんが、最初のうちは、そういった感覚でコードを作っていくのが分かりやすいかなと思います。

ロングトーンで、「レ~」と続く場合などは、

ハ長調のダイアトニックコードで「レ」が構成音のコードを探してみます。

Dm→レファラ

G→ソシレ

Bm♭5→シレファ

の3つがあげられますが、その場合は、実際に楽器で鳴らしてみて、しっくりとした響きに感じられる方を選ぶといいと思います。

鼻歌を録音するときに便利なのが、今の時代でしたら、スマホの録音アプリです。

私はたまに、地元の公園に一人で散歩に行き、ベンチに座りながら、周りに人がいないことを確認して、頭から浮かんできたメロディーを、適当な言葉を使って歌ってみたりします。

そして、ああこのメロディーかっこいい! とか思ったときは、忘れないうちに録音アプリで録音します。

後で知ったのですが、作曲家のヒャダインさんも、鼻歌のメロディーを録音するのに、録音アプリ使っていると動画で聞いたことがあります。

私が以前会社勤めしていた頃は、そのときに作曲家事務所に参加してコンペに参加して、アーティストのための曲を作っていたのですが、本当に時間が当時なかったこともあり、遠方への車での移動のとき、鼻歌を歌い、いいのができたら、車を停めて録音アプリで録音させるというのをしていました。

曲について、一番重要視されるのが、サビの部分ですので、その部分のメロディーを主に考えて鼻歌で歌っていましたね。

Aメロのメロディーをどういう風に考えるかですが、私は、サビを歌ってみて、その後で間奏が入り2番のAメロが入るというのをイメージしながら、鼻歌を歌ったりしていました。

カラオケとかでいろんな曲を歌ったりしていると、自然とそういう感覚は身につくもので、慣れると鼻歌がスラスラ出てくるようになります。

他に、既存の曲、たとえば「ガンダーラ」とか、「クリスマスイブ」とか有名な曲のイントロを頭で思い浮かべて、頭の中でイントロ部分だけ再生させた後で、それに続くAメロをその曲とは違うメロディーで鼻歌で歌ってみる、なんてこともしました。

やり方を変えると、それまで浮かんでこなかったようなメロディーが浮かんだりするので、鼻歌を歌う場所を変えるとか、やり方を変えるとかは、かなりオススメできます。

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まずは試しに使ってみて、よければ継続するという流れなら納得した上で使っていけますね。

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DAW上でのトラックの色分けで、作業効率アップ、印象も華やかに!

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さあ本日ブログ開始三日目です。本日は、DTMについてのお話です。

ちなみに、私は今から20年以上前は「Singer Song Writer」というソフトを使っておりました。音符を最初はマウスでクリックしながら入力していましたが、楽譜のスコアを見るような感じで入力できたので、私はある意味これで始めて正解だったかなと、今になって思います。初心者にもとっつきやすいソフトでした。

その後、今から5年ほど前のことになるのですが、プロの作曲家の方より、インターネットを使ってオンラインでマンツーマンで指導を受けるようになりました。

そのとき、指導しているソフトが「Cubase」だったこともあり、これを購入しました。それまで楽譜上にクリックして音符を入れていたのが、ピアノロールと呼ばれる画面に入力するようになりました。

私のページでは、基本的に「Cubase」というソフトを使用しての作曲について書きます。他のソフトのことについては、取り入れていないため、よく分かりません。

ピアノロールの説明はまたの機会にしますが、

下の二枚の画像を見てください。

DAWというソフトの中で、少なくとも「Cubase」では、トラックを色分けすることができます。

トラックを色分けするメリット

①そのトラックが何についてのトラックなのか、視覚的、直感的に理解しやすい

②見ていて、華やかな気持ちになる

トラックを作った後、私はトラックの名前を変え、「ボーカル1」とか、「ピアノ」とか、「エレキギター」とか、日本語でつけています。

どちらかと言いますと、英語で「Vo1」「Piano」「electric.gt」とかする人の方が多いとは思うのですが、私は自分がすぐ理解しやすいという意味で日本語を使っています。

もし作曲の作業で、外国の方とともに作業するような環境にある場合は、英語の方をオススメします。

トラックの最初に「ピアノ」と書いてあり、実際に鳴るところで、そのピアノのトラックのところがその色で表示されていますと、その色を見た瞬間、それが何のトラックなのか直感的に理解できるようになります。

楽器と色については、私はどの曲もこれと、おおよそ決めておりまして、

例えば、ボーカル赤、ピアノ空色、ドラム黄色、ベースギター橙色とかです。

そう決めておくだけで、直感的にそのトラックが何なのかすぐ理解できるようになります。

上の写真の、全部同じ色だったら、いちいち左側の名前を見なければいけなくなりますね。

他に、②の理由のように、カラフルな色を見ているだけで、感情がおだやかになり、作業をする気持ちも上がるような気がしています。

話は変わりますが、昨日YouTubeで、「マジカルメモリー」という動画をアップしました。

冒険をテーマにした楽しくてコミカルな曲です。

この曲はオーディオストックで販売しておりまして、購入すれば、YouTubeの動画や、CMなどで自由に使うことができます。

一度覗いてみてくださいませ。

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