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DTM初心者向け

Groove Agentの使い方Cubase付属ドラム音源

今回は、Cubaseに最初からついてくる付属音源のGroove Agentの基本的な使い方を説明させていただきます。

プロジェクトを開いてから、トラックを追加で、インストゥルメントより、「Groove Agent SE」を選択します。

上の方にある▼マークを押し、「プリセットの読み込み」をクリックします。

フィルターが表示されます。

フィルターの上にある属性をクリックします。

左から右に4つ、フィルターの種類を決めるところがありますが、

左から3番目に「Musical」→「Style」

一番右に「Musical」→「Sub Style」を指定します。

スタイルから一つクリックしますと、それに合うサブスタイルが表示されます。

サブスタイルから一つ選びますと、それに合うドラムのセットが右側に検索結果として表示されます。

今回は、Vintage Kit1を選択します。

上の画像のように表示されます。左下のパッドの部分をクリックしても、音が鳴りますが、MIDIキーボード、電子ピアノなどがある場合は、左側の方、低い方にあるC1~D♯2までが、その音色に該当します。

ほとんどのドラム音源で、おおよそ配置は決まっています。ただし、バスドラム、スネア以外は、音源によって配置が異なるケースがまれにあります。

キーボードで演奏しながら、リアルタイムで録音するとき、トラックは、バスドラムとスネアとタムで1つのトラック、

ハイハットとシンバルで1つのトラックを作り、

録音するとやりやすいですね。器用な人なら、両手使いながら一度にできる人もいるかもしれませんが、2回に分けて録音することをオススメします。

録音した後で、トラックを色分けします。

それから、二つのトラックの四角形の箱を、Ctrlキーを押しながら、複数選択させ、クリックします。

開いたときに、色分けした色のように、音符に色がついて表示されます。

音を聴いてみます。

少しもたついて聴こえる部分があるなと思いましたら、感度指定クオンタイズというのを使ってみます。

上の方に、「e」のマークがあります。クリックしますと、クオンタイズパネルが左上に表示されます。そこでパーセントで感度を指定します。

今回打ち込んだのはエイトビートのリズムですので、8分の1にクオンタイズが鳴っているのを確認しながら、「Q」のクオンタイズをクリックします。

感度を指定しないクオンタイズも用いることがありますが、その場合は、ピタッとタイミングが機械的に決まってしまいますため、ドラムを人間が演奏している感じからは遠くなってしまいます。

単にキーボードで演奏しただけだと、下手に聴こえる場合などは、感度を30~50ぐらいにしてクオンタイズをかければ、ある程度正確なものの、人間らしいグルーブを残した感じになります。

その音を、今回、音色を「Rock Kit5」に変えて再生させてみますね。

これまでの説明は、バンド系のドラムの作り方でしたが、打ち込み系のドラムの作り方の説明をします。

人間がドラムを叩いているというよりは、機械的に複雑なリズムを鳴らすという雰囲気にしたいため、キーボードは使わず、直接ピアノロールに、クリックして書いていきます。

バスドラム、スネアドラム、ハイハット、シンバル、ぐらいあれば基本的なリズムが作れます。

ハイハットは音符の数が多いので、ところどころベロシティで小さくなる部分を作ったりして、メリハリをつけてみます。

こういったケースですと、1小節のパターンを繰り返すか、2小節のパターンを繰り返すケースが多いですね。まれに4小節ということもあります。

Cubaseというソフトに最初からついているドラム音源ですが、様々な音が収録されており、結構クオリティーが高いですね。

バスドラムとスネアは真ん中で聴こえることが多いですが、ハイハット、シンバル、タムなどが、左右に初めから分散されて配置されているので、とても使い勝手がいいですね。

以上、グルーブエージェントの基本的な使い方について、ドラム全般に使えるテクニックなどを入れつつ説明させていただきました。

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DTM初心者向け

ボーカルのピッチ補正の仕方【基本】Cubaseにて

こちらの記事はプロモーションを含みます。

上記写真はPIXABAYにてお借りしました。私ではありません。今回は、ボーカルを録音した後で、正確な音程に合わせるためのピッチ補正について、DAWソフトのCubaseで基本的な使い方について初心者向けに解説します。

まずは童謡「もみじ」の冒頭部分を聴いてみてください。

オーディオトラックを作ってから、ボーカルを録音させます。

「もみじ」について、わざと音程を外して歌ったのが下になります。

さあ、こんな音痴な感じが正しい音程に直るのかどうか? 挑戦です。

ボーカルのトラックをクリックして、開きます。

左側に「VariAudioを編集」があるので、それをクリックします。

このような形で、音程について波になって表示されます。そのあたりがどの音程なのか、左側のピアノロールで確認できます。また、分かりやすいように、それぞれの音程で色分けされています。

原曲の音符を確認しながら、音程が変わる部分については、オーディオの波形を分割します。

分割する部分の上にカーソルを持ってきますと、上の方にカーソルを持ってくると、その塊を上下させたりできます。下の方にカーソルを持ってきますと、画像のように「セグメントを分割」と表示され、ハサミのマークが出ますので、それで分割する部分を分けます。

次に、楽譜を見ながら正しい音程に直します。四角の塊の上の方にカーソルを持っていきますと、上下させることができます。

なおこのとき、Shiftキーを押しながら上下させますと、微妙な調整ができます。押さずにですと、半音ずつカクカクと上下します。

正確な音程に直したのが上の画像になります。

聴いてみてください。

どうですか? 音程を外して歌ったのが、まじめに歌ったかのようにちゃんと聞こえます。凄いですね。科学の力です。

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次に、音を加工する作業をします。今回は分かりやすいように、音程をフラット、平な状態にする加工をしてみますね。

Ctrl+Aを押し、全て選択します。黒く変わったのが選択された印になります。

左側に、「ピッチを補正」「ピッチを平坦化」がありますので、そちらを右側に振り、最大限にします。

すると、なんということでしょう? 全ての波形が横に一直線の物に変わりました。

邦楽、洋楽などで、たまに耳にする感じの癖のある音になりましたね。中田ヤスタカのプロデュースのパフュームの歌などはこの加工がされています。

後で波形を加工する他に、リアルタイムで加工させるエフェクトなども存在します。

加工による修正は、ここまで極端でなくても、抑揚がありすぎる部分だけ、ある程度フラットに近づけるなどの修正や、一部分だけ音が外れた部分だけ音程を修正するなどが行われます。

今回は、ボーカルのピッチ補正について、基本的な使い方の説明でした。これなら、歌に自信がない人でも発表できますね。

ちなみに、私のオリジナル曲のPVで、私の、下手でないにしても大して上手ではない歌を補正してできた曲がありますので、参考までに聴いてみてくださいませ。


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音像定位後のミキシングの【マル秘テクニック】EQ処理の仕方

今回のブログは、前回の音像定位後のデータを、さらに聴きやすくするための、ミキシングテクニックになります。中級向けの内容になっております。

まずは、前回の音像定位の作業、左右のバランス、奥行きをリバーブで入れた作業後の音を聴いてみてください。

左右に分散され、ストリングスとブラスにリバーブをかけることにより、奥に下がってもらいました。

ただ、全体的に、ワンワンとこもって聴こえるところがあります。DTMをする人は、「ワンワン言ってる」という言葉をよく使うようですね。

上の画像のように、ボーカル(ボーカロイド)、ピアノ、バスドラム、スネアドラム、タム、シンバル、ハイハット、ベース、エレキギター、オルガン、ストリングス、ブラスが並んでいます。

もう一度前回表示した、図を出してみますね。

この段階で、左右の配置、奥行きまでは出しているのですが、もっと聞きやすくさせるために、それぞれのパートのトラックに対して、EQをかける作業をします。

私が説明で使うDAWソフトは、Cubaseになります。

ボーカルのボーカロイドのトラックで、再生途中の画像になります。

図では真ん中の少し高いところに配置させましたが、音の波形としましては、高い音から低い音まで分散されています。

今回は、ボーカルトラックに対しては、200kHzより低い音をカットする作業をします。カットとはいえ不自然にならないよう、ゆるやかなカーブで下がるという結果になります。

①のマークがあります。下のEQのところに

  • Parametric、パラメトリック
  • Low Shelf、ローシェルビングフィルター
  • High Pass、ハイパス

について、何種類か選べるようになっています。

パラメトリックは、その周波数に対して、上げたり下げたりします。

ローシェルビングフィルターは、その周波数より下側全体に対して、上げたり下げたりできます。

ハイパスは、その周波数より下側を下げます。ハイパスとは上側は通すという意味です。

それらの用語は覚えなくても、選択することで、グラフが変わってくれるので、それでイメージできます。

今回はハイパスを使っています。

なぜ、200kHzより下をカットするかですが、ベースを担当するベースギターと、バスドラムが聞き取りやすいように、その部分の音をカットする作業になります。

その意味で、ベースギターとバスドラム以外のトラックについて、全て200kHz以下をカットする作業をします。

次にシンバルとハイハットについては、目立つ音が高音という意味で、500kHzより下をカットしていきます。

ベースとバスドラム以外について、200kHz以下をカットすると書きましたが、

私は他に、500kHzあたりの音を、ボーカル以外の音について、パラメトリックで、下げています。

理由は、ボーカルが一番存在感が出る音域が500kHzあたりですので、そこを他の楽器が控え目にすることで、ボーカルが浮き出てくるという仕掛けなんですね。

上の画像はストリングスですが、高音域を全体的に上げています。この作業は、ローシェルビングフィルターの逆で、ハイシェルビングフィルターになります。

この高音を持ち上げる作業などは、必ずするわけではなく、全体のバランスを聴いてみて、上げた方がいいと判断したためになります。

上はベースギターのEQなんですが、2KHZより上を、ハイシェルビングで下げています。④のところは、①とは逆である周波数より上に対してカットしたり、上げたり下げたりするのが選択できます。

他にも、ブラスやエレキギターの高音を全体的に上げるなどの作業もしました。

EQでミキシングした状態が以下の音になります。

どうでしょうか? 最初の音と聞き比べてみてください。ワンワンするという感じがなくなり、スッキリとそれぞれの楽器が聞き取りやすくなったと、私は思うのですが。

ここで、何か気づかれた方もいらっしゃるとは思いますが、低い音は、ベースとバスドラムの二つに絞って目立たせるようにしたのに、高い音はたくさん楽器がある状態ですね。

低い音は多くの音が重なるとにごって聴こえるのですが、高い音は結構密集していてもクリアに聴こえるという性質があります。

そういう意味で、ピアノなどで弾く場合も、和音は高い音で弾き、低い音は和音は少な目にするなどの弾き方が普通ですね。

少し偉そうな説明になってしまったかもしれませんが、ミックスの方法は、今回のやり方は私がいいと思うやり方であって、人により考え方も異なるので、それ以外のやり方を否定しているわけではありません。

また、トラックの数、音数が多いか少ないかによっても、方法は変わってきます。

ピアノとベースとサックスとか、楽器が少ないと、EQなどほとんどかけなくても問題はないかと思います。

あくまでも一人のミックスの仕方として理解してくださいませ。

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VOCALOID5の使い方、こだわり派向けの上級テクニック

前回、ボーカロイド5の基本的な使い方を説明しましたが、今回は上級テクニックについてご紹介します。

ボーカロイド5をそれなりにこれまで使ってきましたが、実は今から説明する上級テクニックは、ブログで書くためにいろいろボタンを押してみて、分かったことです。

エモーションツール

ボーカロイドの操作画面を開いた後、トラックでボックスを作って開いたところです。前回の続きとなっておりますので、まだご覧になっていない方は前回よりお読みくださいませ。

音符を打ち込み、言葉を入力した後です。

ミュージカルエディターを開きますと、上の方にコントロールと書かれたボタンが3つ並んでいます。

左側のボタンがエモーションツールとなります。

クリックしますと、上の画像のように、音量の強弱が表示されます。

音符の先頭の方をクリックしますと、選択領域が表示されます。これは長さを指定するのではなく、最初から長さは決まっているようです。

うっすら茶色に変わった部分になりますが、その部分の音符について、表情の出し方を調整できます。

上にスライドさせれば波があるような感じになり、下にスライドさせれば平坦になっていきます。

下は変える前の最初の音になります。

歌で「こんにちは さようなら」と歌わせていますが、「こんにちは」を波があるように、「さようなら」を平坦にさせてみました。音を確認してみてください。

アタック&リリースエフェクトツール、ピッチ調整

コントロールボタンの真ん中は、アタック&リリースエフェクトツールになります。

アタックは発音する部分のことで、リリースは発音した後の音がなくなるまでの部分のことを意味します。

ここを押しますと、ピアノロール画面の下の方に、コントロールする画面が出てきます。

その中で、ピッチのところを選択しています。音程のことです。

画像では少し見にくいですが、矢印のように、「こんにちは」の「わ」の音のところに、アタックエフェクトの「Down3」というのをかけています。

また、「さようなら」の「ら」のところに、リリースエフェクトの「Vib Extrama」というのをかけています。

エフェクトの強さはダイヤルで調整できます。

まさに「癖が強い」という感じになりましたね。

アタック&リリースエフェクトツール、ダイナミクス調整

アタック&リリースエフェクトで、次はダイナミクスについて調整します。音量のことです。

矢印のように、「わ」の音に、アタックエフェクトのクレッシェンドをかけ、

「ら」の音に、リリースエフェクトのデクレッシェンドをかけています。

クレッシェンドはだんだん大きく、デクレッシェンドはだんだん小さくという意味です。音楽の授業でも出てきましたね。

ちなみに、上の画像は、一旦アタック&リリース画面でそれぞれエフェクトをかけた後に、エモーションツールで、音量を表示させています。エモーションツールで表示させた状態では、エフェクトはかけられません。

アタック&リリースエフェクトツール、オーナメンテーション調整

アタック&リリースエフェクトでは、これまで説明したピッチ、ダイナミクスの他に、トーンオーナメンテーションがありますが、今回はオーナメンテーションについて説明します。

装飾という意味になります。

最初の「わ」の音のアタックに「Foxy」というエフェクトをかけました。

後の「ら」の音のリリースに「Tremolo」をかけています。

もうここまで来ると、癖が強すぎて物真似の域に達していますね。このあたり、その癖を全面に出すのもよし、うすくかけて味にするのもいいかもしれません。

このようなエフェクトを選択しなくても、音符の高低差や音符の長さから、最適なエフェクトが自動的にかかるので、この部分は修正したいとか、また特徴を出したいとか、一部分に使用するという考え方でいいかと思います。

それほど、ソフト自体がよく考えて作られている気がしました。

ちなみに、コントロールの右側は、ブレスになっておりまして、息継ぎの音を入れるかどうか決めることができます。

また最後に、自作ボカロ曲貼ります。だいぶ以前に作った曲になります。このボーカロイド5ではありませんが、ボカロ曲のイメージとして見てもらえれば幸いです。