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アーティスト楽曲コンペについて②歌詞、仮歌も重要な理由

こちらの記事はプロモーションを含みます。

アーティストの楽曲コンペについて、二回目の記事になります。深く知りたい人は前回の記事から先に読んでいただいた方が分かりやすいとは思います。

コンペの依頼内容としては、様々あり、シンセメロでもOKとか、ボーカロイドOKとかもありますが、

基本的には歌詞仮歌が必要な場合がほとんどと言えるかもしれません。

シンセメロでいいので出してください、という内容のコンペは数えるぐらいしかなかったです。

ボーカロイドでも大丈夫というのも少なかったですね。

歌詞は、後でアーティストの人が作りますが、仮に歌詞を作って提出してください、というケースは多かったです。

生身の人がボーカルをする場合でも、ラララ歌唱だと、曲のイメージがつかみにくいというのはありますね。

ですので、歌詞もこちらで用意して、仮歌を誰かに歌ってもらい提出するという流れになります。

男性の歌の場合は、私が仮歌を歌っても構わないのですが、ボーカルのトレーニングをしてきたわけではないので、それほど自信を持って提出できる音源にはなりません。

女性の歌の場合は、当然私は歌えませんので、仮歌を依頼することになります。

最初は知り合いの方に依頼していたりしたのですが、上司より、「ココナラ」で仮歌を探すのが一番オススメですよ、と言われました。

テレビでCMしているのでご存じの方も多いでしょう。

「得意を売り買いココナラ」

「スキルを売り買いココナラ」

という、キャッチフレーズのやつです。

「音楽・ナレーション」ジャンルで、「仮歌」だけでも、本当に多くの人が登録されています。

ポートフォリオで、実際の歌唱イメージが確認できたりしますので、安心ですね。

また、それまで何件の受注を受けてきたかであるとか、5点満点での評価システムもあり、どれだけの人が高評価したかなど、確認できます。

上記の曲は、コンペに応募するために、ココナラにて仮歌を歌ってもらった曲です。

ただ、上司よりコンペに提出できる水準に達していないという理由で返却された作品になります。

5拍子のポップスというのが、マニアックに受け取られていたこともあるとは思います。

仮歌では、メイン1パートとハモリ1パートとか、ハモリ2パートとか、初めの頃は依頼していました。

途中で、複数のアイドルとかの場合、メインパートを2つに変えました。

パートの数が多いほど、仮歌に支払う料金も高くなります。

また、申し遅れましたが、コンペでは、通常ワンコーラスでの審査になります。1番だけという意味ですね。

とはいえ、フルコーラスとして提出したらNGとなるわけではありませんが、必要最低限がワンコーラスという意味です。

実際コンペに提出された全国から集まった何千という曲を、最初の審査する人達が聴くので、フルコーラスではなく、早く終わるワンコーラスで構わない、ということになっているようです。

仮歌依頼もワンコーラスとフルコーラスでは、料金が変わりますので、その点は助かります。

他に、イントロは長いのはNGというのは言われました。

イントロは長くても8小節程度で、15秒ぐらいで収めるようにと言われました。

いつまでたっても歌が始まらないような曲が世の中にはたくさんありますが、そういった場合、審査する人はイントロ部分で長いからと、何も歌を聴くこともなく飛ばしてしまうケースもあるようです。

またアイドルのグループとかのコンペになりますと、複数の人が歌っているという雰囲気を出すために、私はメインパートを2つパートで依頼していました。

仮歌の料金については、その人により料金は変わりますので、安くてクオリティーが高い人を選んでましたね。

仮にハモリパートが必要な場合でも、メインパートを2つですませました。

メインパート1つの仮歌依頼ですと、そこから複数の人という雰囲気を出すことが、DTMの技術的に全くできないわけではありませんが、

メインパートが2つありますと、何もエフェクトかけず重ねただけでも大勢で歌っている雰囲気というのは出ると分かったからです。

仮歌を依頼することは、どうしても経費がかかることになりますので、末永く続けるには経費は抑える方がいいですね。

ハモリパートですが、コンペでハモリパートをつけることを記載しているケースは私の知る限りでは一度もありませんでした。

ですが、アイドルの曲とかで、メインパートとは別に薄く、音量小さめでハモリパートを入れているケースがあります。

そういったケースですと、メインパートをDTMにて音程を変えることでハモリパートを作るということをしていました。

音程を変えると、最初のオーディオデータより音質の劣化はどうしてもしてしまうのですが、薄く入れるのだと、ほとんどその劣化は気にならないですね。

でも、ハモリを全面に出したデュオとかでしたら、ハモリパートを仮歌の人に依頼するのも勿論ありです。

本来は、歌詞ができてから、仮歌依頼するのですが、最後に歌詞について書きます。

歌詞を他の人が書くことになっているコンペについてでも、でたらめな言葉をただ羅列したような歌詞だと、聴いている選者の人に、この人はふざけいるのか? という疑問を持たれることになりますし、そういう曲が選ばれることはないでしょう。

歌詞が最終的に形にならないものであっても、やはりグッとくる歌詞で歌われた曲というのは、選者の心に響き、採用される可能性も上がると思っておいた方がいいでしょうね。

また、もちろん歌詞がそのまま採用されるコンペも多いです。

歌詞のことについては、またの機会に書こうとは思いますが、メジャーな表題曲(シングルの最初に来る曲)を作っている作曲家の人も、歌詞は重要だからおろそかにしないように、とおっしゃってました。

以上、アーティストのコンペについて書きました。何か質問などございましたら、コメントご記入ください。

題名の下に「コメントはまだありません」とか「コメント何人」とか、書かれている部分をクリックすることでコメントを記入できます。

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ココナラの仮歌のことを書いたので、書きますが、

私、Goronyan(ゴロニャン)はココナラで、作曲と編曲についての仕事を2022年7月より開始しております。

ジャジャジャジャーン!

この歌詞に曲をつけてほしい!

この曲を壮大なストリングス入りでアレンジしてほしい!

など、様々な依頼にお応えさせていたきます。

ジャンルは、J-POPから、ロック、トランス、演歌まで、何でも対応可能です。

ココナラで開業して浅いこともあり、他の人と比べ、格安価格!にて対応しております。

ここで、こうしてこの記事を読んだのも何かの縁ですね。

最初は見積り、相談から入っていただいても構いません。

ご依頼お待ちしております。

The Goronyan25さん(フリーランス)のプロフィール | ココナラ (coconala.com)

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アーティスト楽曲コンペについて①DTMする人の夢!

こちらの記事はプロモーションを含みます。

昨年2021年の3月から、ある作曲家事務所に所属し、アイドルやアーティストのための楽曲のコンペに参加してきました。そして、ある事情から、2022年の10月で契約を一旦打ち切ることになりました。

決してその事務所が嫌だったとか、そういうのではありませんので、機会があれば戻る可能性もあります。

それで、作曲家事務所に所属しての、アーティストの楽曲コンペについて、漏らして支障のない範囲で、説明させていただきます。今回と次回と、二回に分けて書きますね。

これから作曲家を目指そうと考えている人に、何かプラスになればという思いで書きます。

昨年の2月頃、ネットで見つけた作曲家事務所のホームページを見て、自己の履歴を書き、自分がオススメして聞いてもらいたい一曲をフォームに記入して提示させていただいた後、

まだまだ未熟な状態ながらも、可能性があるのでやってませんか、と提示され、楽曲コンペに参加するようになりました。

そのときに、私のイチオシの曲として提示させていただいたのが、私のYouTube動画の「校舎の屋上で」になります。

作曲家事務所への応募は、それまでに三度ほどトライしていましたが、二回は落選し、一回はDTMの指導から受けてみませんかという内容でした。当時すでにDTMで作曲家の方よりレッスンを受けてましたので、断りました。

ですので、事務所に所属できたときは、本当に嬉しかったですね。受験生が難関大学に合格したときに近いかもしれません。

一か月で、私の事務所では6から10ぐらいの、楽曲コンペが来ました。それらは、メールで送られてきます。その数は事務所によって違うようです。

また時期によっても、多いときもあれば少ないときもありました。

テレビでよく見るアイドルもあれば、デビューして間もなくまだ名前も聞いたことがないという人もいました。

事務所に入ってから、電話で、コンペについての様々なことなど教えていただきました。

一番重要なことは、守秘義務のとことについですね。コンペの内容は、例えば、半年後にあるドラマの主題歌で、そのドラマについての詳細が書かれていたりします。

そのドラマは関係者以外誰も知らない情報ですので、それを漏らしたりしますと、ドラマの今後に影響しますし、責任はもらした人自身だけでなく、事務所の方にも及びます。

ですので、絶対コンペの内容は、他の人に漏らさないようには、いつも心がけていました。

当然、守秘義務違反すれば、事務所をやめさせられる可能性もありますし、損害賠償を払う可能性もあります。

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事務所と自分との関係ですが、事務所に所属して、コンペの依頼を受けるわけですが、給料をもらうということはありません。作曲家事務所と、個人の作曲家は、対等な立場ということも説明されました。

コンペで、その曲が採用された場合、基本的には印税が入るという流れになります。CDの売り上げ、配信の売り上げ、カラオケの売り上げとか、そういうのが印税という形で、売れた後に振り込まれるということになります。

作曲家事務所もボランティアでしているわけではありませんので、当然、印税から何割かは収めることになります。それはビジネスとしては当然のことですね。そのパーセンテージは事務所によって違いますのでここでは触れないでおきます。

その事務所の名前を私は記事に書いたこともありませんし、友達にも言ったことはありません。

印税ですが、ヒットチャート上位に入るようなアーティストやアイドルの場合、多いときで100万以上になるということは聞いたことがあります。

逆に無名の人のアルバムの曲とかの場合ですと、封筒で100円以下の小銭が送られてきたというのを、作曲家の人が出しているYouTubeで見たことがあります。

こういう記事を書いていて言うのも何ですが、私はこの1年と8か月のコンペ応募で、まだ一度も採用されたことはありません。

10月末で契約が切れる私ですが、これまで20か月で、68曲提出してきました。(68÷20=3.4)一か月あたり3.4曲という計算になります。

多いときは、一か月で8曲ほど提出したときもありますし、少ないときは1曲というのもありました。

始めた当初は私は会社勤めをしていましたので、時間的に余裕はなく、家での休みは、ほとんどコンペの作曲に費やしているという状態でしたね。

私は会社勤めしているとき、車で高速道路を4時間かけて移動するときもあり、その頃は、長い車での移動時間、ずっとコンペのことを考えたりして、運転しながら鼻歌を歌ったりしていました。

いい鼻歌が歌えたりすると、サービスエリアとかに車を停めてから、スマホの録音アプリで録音します。

そういった隙間時間でメロディーを考えられたことは、私にとって時短にはなりました。

家に帰ると、そのメロディーを発展させる形で曲を作っていきました。ほとんどがメロディーから先に作っています。

私の事務所では、代表の方が、曲を聴き、これはコンペの内容に合っているかどうか、また作曲や編曲の水準がそのコンペの水準に達しているかどうか、判断してもらい、ダメな場合は返却されました。

全体の中の4割ほどは返却された感じです。私のDTMでレッスンを受けている先生は、別の事務所所属ですが、上司によって返却されたことはないと言っていたので、そのあたりについては事務所によって違いはあるとは思います。

なお、DTMでレッスンを受けている先生が、学校で作曲の授業を受けているときに、先生から教えてもらったこととして、「コンペに参加しても、なかなか通らないのでくじけそうになるけど、最低でも100曲はトライし続け方がいいですよ」ということらしいです。

私が教えてもらっている先生の生徒で、私の他にコンペに参加するようになった人もいて、その人も100曲になる前に、採用という結果が出たらしいです。

上の方の文章で書いた68曲の提出の中には、返却された曲の数も入っています。100曲はトライし続けた方がいい、と言われていたこともあり、それまでに契約を解除しなければいけなくなるのは、不本意な部分はあります。

私がYouTubeで発表している曲の中で、代表に返却された曲が何曲かあります。

「水平線の向こう」は返却された曲の一つです。そのコンペで求められている曲よりも印象が暗いというのはあるかもしれません。

なお、コンペに通った曲は、後で別の編曲者が編曲をすると書かれているケースもあれば、そのアレンジそのままを使うケースもあります。

どちらかと言えば、アレンジについても提出した本人に任されるケースの方が多いかもしれません。

作曲はただメロディーが作れば作曲と言えますが、作曲家事務所に所属してコンペに参加するには、DTMを通して曲として完成させる技術があることが必須と言えるかもしれません。

今回はこれで終わります。次回にコンペについて続きの記事を書かせていただきます。

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DTMでの耳コピの方法、Cubaseで②コードを確認する手順

こちらの記事はプロモーションを含みます。

今回は、前回の続きとなりますので、前回見られてない方はまずそちらをお読みください。

メロディーを1番だけ打ち込んだ後に、このメロディーのキーが何なのか、調べてみます。

この曲の場合、Cメジャーのキーだと分かりました。

Cメジャーのダイアトニックコードを調べてみます。

C、Dm、Em、F、G、Am、(Bm♭5)

の7つのコードがそれに当たりますが、最後の(Bm♭5)は最初のうちは、あまり考えなくていいかもしれません。使われる頻度が多くないからです。

キーがCの場合、

C、F、Gがメジャーのスリーコード

Am、Dm、Emがマイナーのスリーコードになります。

コードが何なのか推測するには、ある程度音楽理論のようなものも覚えた方が進みやすいのですね。

ハ長調の場合ですが、

CとAmがトニックと呼ばれ、一番主体となるコードです。

GとEmはドミナントと呼ばれ、次にトニックに向かいたいコードです。

FとDmがサブドミナントと呼ばれ、トニックとドミナントどちらへ向かってもいい、トニックとドミナントの中間的なコードです。

曲は全体として、トニックで始まりトニックで終わるような曲が多いです。

最初のうちは、そのメロディーが、1つの小節の中でどの音が多いとかそういう理由で決めてしまいましょう。

※「/」は小節の区切り目のことを指します。

ソーミミレ/ソミミレレー/ドードドレドドレ/レソラソー

最初はトニックのことが多いから、1小節目はCかAmだとして、その音が多いのはCだと分かります。曲の雰囲気が明るいので、メジャーコードだと推測もできます。

2小節目も同じソとミとレですね。三つの音が構成音のコードはないので、二つの音が構成音だと仮定します。

Cドミソ、Emミソシ、Gソシレ、が候補となります。

3小節目はドとレが構成音ですが、ほとんどドなのでドが入っていればOKとします。

Cドミソ、Fファラド、Amラドミ、が候補になります。

4小節目は、構成音はレ、ソ、ラになります。ソーと伸ばしていることから、ソとラではソーを重視したいですね。だとしたら、レとソが入っているコードは、Gソシレ、しかありません。

考えてみて、「C→G→C→G」と、コードトラックのところに、コードを入力してみます。

コードトラックのところに、どのトラックの音を反映させるのか選択できるようになっていますので、「ピアノコード確認用」を選択しておきます。

この状態で、再生させると、原曲に、ピアノでコードを鳴らした音が重なって再生されます。

聴いてみると、最初と4番目はいいのですが、2番目、3番目のとき、不協和音が生じます。聴いていて、変な感じを受ける音が聞こえます。

メロディーに対してどのコードを当てはめるのかは、作者によって違います。歌謡曲なのか、演歌なのか、ロックなのか、ジャズなのかによっても変わってきます。

コードを推測する方法として、メロディーの他に、ベースラインというのが考えられます。一番低い音ですね。

その音を耳コピしてみます。メロディーより少し聞き取りにくいですが、

ドドドド/ミミミミ/ファファファファ~/ソソラシ

となっています。

コードはコードの最初の音をルートと言いまして、一番響きが落ち着くと言われています。

ですので、Cのときはドの音、Emのときはミの音、が自然です。

ベースの音から推測します。

二番目の小節は、Em、三番目の小節はFとしたらどうでしょう? 「C→Em→F→G」です。

今度は、再生させてみて、不協和音のような音はなく、物凄くすっきりした響きになりました。どうもこれで合っているようです。

こういったように、メロディーの構成音、そしてベースの音からある程度コードは推測できます。

他に、トニック、ドミナント、サブドミナントの性質なども考えてコードを推測できます。

そして、確認は、実際にそのコードをコードトラックに入れてみて、不協和音が鳴らないかどうか、で判断することになります。

コードの確認の方が、メロディーよりも少しだけ時間はかかるかもしれません。

世間で知られているヒット曲などは、コードだけなら、ネットで無料で閲覧できますので、初めのうちは、ハ長調に直した状態で演奏したりしていると、コード進行についていろいろ感覚的に覚えていけたりするので、オススメします。

紹介する曲は、世界的に有名な「We are the World」を、コード進行だけ、サイトで確認して、アレンジ、メロディー、ハモリなどは耳コピにて仕上げた曲になります。

それぞれの歌手の物まねが入っていたりして面白いですよ。聴いてみてください。

決して穏やかではない世界情勢なので、この曲を取り上げてみました。世界の人々が平穏に暮らせる日が来ることを願います。

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DTMでの耳コピの方法、Cubaseで①メロディーを確認する手順

DTMの上達の一つの方法として、耳コピと呼ばれる方法があります。音楽に携わっていれば、一度は聞いたことがあると思います。

例えば、米津玄師さんの「Lemon」の原曲を聴いて、それをDTMで再現するときに、メロディーがどうなってるか、とか、コードがどうなってるのか、リズムがどうなっていのか、それぞれの楽器がどんな演奏をしているのか、などを調べることになります。

最終的に、この曲のカラオケを完成させることができれば、それが究極の到達点になります。

そらに、歌を自身で入れてももちろんOKです。

カラオケでこの曲が歌える人は、言うならば、頭の中で歌のメロディーを記憶しているので、歌のメロディーについては、頭の中で再現するという意味においては耳コピできていると言えるかもしれませんね。

では実際に、Cubaseを使って耳コピする方法を手順を追って解説していきます。なお、私はCubase12PROというのを使用していますので、型によっては表示が違うこともありますが、やることは同じです。

プロジェクトを開きます。

コードトラックテンポトラックを作ります。

その下に、コードトラックのコードを再生するためのピアノトラックを作っておきます。コード再生は、ピアノの音が一番コードの音を聴きとりやすいので、ピアノがオススメです。

原曲のデータを読み込むためのステレオでのオーディオトラックを作っておきます。

メロディーを打ち込むためのトラックを作っておきます。音はシンセもしくはクラリネットの音がオススメです。クラリネットは聞き取りやすく、実際のアレンジで使われるケースがそれほど多くないからです。

①コードトラック

②テンポトラック

③コード再生のピアノトラック

④原曲を読み込むためのオーディオトラック

④メロディーのトラック

原曲のオーディオトラックに、原曲データを読み込みます。

方法は、④のトラックを選択してから、上のメニューから「ファイル」→「読み込み」→「オーディオファイル」で開き、選択します。

この状態で、メトロノームを鳴らして、再生してみましょう。

メトロノームの鳴らし方は、「トランスポート」→「メトロノームを使用」です。

ほとんどのケースで、タイミングが合わないはずです。そのとき、メトロノームと原曲とそれぞれ聴いてみて、どちらが速いかを考えます。

メトロノームの方が速ければ、テンポの数値を下げます。逆に、メトロノームの方が遅ければ、テンポの数値を上げます。

テンポトラックの一番最初のところに、点がありますので、それをクリックします。最初は120になっています。

その数値を調整してみて、おおよそ合うところを探してみます。

パソコンで音楽を作るDTMが普及する以前の曲ですと、テンポがはっきりと定まっていないケースもありますが、最近の曲は決まったテンポで再生できる曲が多いです。

曲とメトロノームがぴったり合うところを探します。

曲には最初、無音部分がありますので、調整して、曲の1拍目とソフトの1拍目が合うように調整します。

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上の写真は、ピッタリと合わせることができた状態です。

ドラムのある曲ですと、波形の大きくなった部分が、1拍目、2拍目、3泊目、4拍目のところに来ていることが確認できます。

ある程度テンポが近くなったら、こういうように、山の部分のタイミングが合っているのかどうか目で確認しながら、調整していくことになります。

曲を再生させてから、主となるボーカル、もしくは楽器のメロディーを、頭で覚えます。全て覚える必要はありません。

Aメロ部分だけ繰り返し聴いてみて、頭で覚えたら、それを鍵盤でどういう音なのか、弾いてみます。

弾けるようになりましたら、曲を再生させながら、同時録音していきます。

演奏したトラックを開きますと、上の写真のようになります。

その状態では、楽譜のようにピッタリとはタイミングが合っていないと思われますので、クオンタイズを合わせるという作業をします。

文字を打つキーボードの「Ctrl+A」を打ちますと、ピアノロールの音符部分が全て、黒に変わります。これで全て選択できた状態になります。

ピアノロール画面の上の方に「Q」のマークがありますので、その横が「1/8」もしくは「1/16」になっているのを確認した後で、「Q」をクリックします。

そうしますと、8分音符、もしくは16分音符の単位で、ピッタリとタイミンクが合った状態になります。

一度、再生してみて、打ち込んだ音と、原曲がピッタリと合うか確認してみましょう。合わない場合は、音の高さや、タイミングが合っていない可能性が高いですので、もう一度聞きなおして、修正します。

このような形で、少しずつで構いませんので、1番全てのメロディーを入力しましょう。

2番は、ほとんど1番と同じメロディーのケースが多いので、全体をコピーして貼り付けるだけでできあがったりします。

今回は、Cubaseというソフトを使っての耳コピ1回目としまして、メロディーについてしました。次回はコードについてします。

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DTMで使うエフェクトの種類、Cubase、⑤歪み系、VST Amp Rack

DTMで使うエフェクトの種類ですが、今回が一番最後になります。歪み系です。今回は、初級から中級に向けた内容となっています。

歪み系は、エフェクトで言いますと、ディストーション、そしてそれより少な目の歪みのオーバードライブ、激しい歪みのファズとあります。こちらは特殊な場合を除いて、エレキギターに対してかける場合がほとんどです。

Cubaseでは、トラックの左側「Inserts」のところで、「Distortion」を開くと、様々なエフェクトが並んでいますが、エレキギターにかけるなら、アンプシミュレーターの「VST Amp Rack」がオススメです。

開きますと、初期画面で上のように表示されます。

最初に、上のメニューから左から二番目の「Amplifiers」を開いてみましょう。

並んでいるように、7種類の有名なアンプを選択できます。実際にクリーンな状態で録音したエレキギターの音に対して、それぞれで聴いてみますと、結構はっきりした違いが感じられると思います。

メニュー左から三番目の「Cabinets」を開きます。

アンプには、それぞれキャビネットが割り当てられています。キャビネットとは、スビーカーを含めたアンプの本体と考えていいですね。

アンプの機械に対して、元々は別のアンプのキャビネットを組み合わせるなどすることもできます。

メニュー左から五番目の「Microphones」を開いてみましょう。

スピーカーの近くに赤い丸がありますが、これはスピーカーのどの位置にマイクを置いて録音させているのか、ということをシミュレーションできます。

また右側には、コンデンサーマイクと、ダイナミックマイクがありますが、それをどういう割合でミックスさせるのかということもできます。

一番左側の「Pre-Efects」はアンプに指す前にかけるエフェクトで、リバーブ、ディレイ、コーラス、ワウなど、など様々なギターで使われるエフェクトが選択できます。また組み合わせて並べることもできます。

左から四番目の「Post-Efects」はアンプに通した後にかけるエフェクトで、様々なものが選択できます。

一番右の「Master」は、マイクで拾った後の音に対して、エフェクトをかけて、調整するところです。こちらは、イコライザーなどで調整できます。

上のエフェクトのスイッチのところに赤ランプがついていないときは、そのエフェクトが作動していないことを示しています。

他に、プロが設定したプリセットが上のところで選択でき、特殊効果的な音であるとか様々な音が体験できます。

そのプリセットの音に対して、アンプを変えたり、エフェクターの数値を変えたりして、音作りが可能です。

Cubaseに最初からついている「VST Amp Rack」は、Cubaseの上位機種についていますが、最初からついているソフトとしましては、結構使い勝手がよく、微調整も可能ですので、これを使って様々なギターの音作りが可能です。

ベースギター用としましては、「VST Base Amp」がありますが、これも使い方は同じです。

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DTMで使うエフェクトの種類、Cubase初心者向け④モジュレーション系

こちらの記事はプロモーションを含みます。

エフェクトの種類三回目として、今回はモジュレーション系について解説はします。

こらちは、音を加工するという言葉がピッタリなエフェクトになります。

Cubaseでは、コーラスフランジャートレモロビブラートオートパンなど結構種類が多いです。

コーラスは、元の音よりも若干タイミングをずらすことにより、複数の音がなっている感じを作らせています。

フランジャーはコーラスの仲間ですが、ジェット機のような特殊効果をつけたり、言葉では説明しにくいのですが、かなり癖のある感じの音になります。

トレモロは音の大小を小刻みに繰り返す効果のことを言います。

ビブラートは音の音程を上下させる効果のことを指します。

オートパンは、音を一定の周期で左右にいったりきたりさせる機能のことを指します。

コーラス

上記写真は、モジュレーションで代表的なコーラスのエフェクトのものです。それぞれのダイヤルは分かりにくいところがあり、プリセットから、エフェクトの仕方を選んでいただくことをオススメします。

このモジュレーション系エフェクトについては、特殊効果的な意味合いがあり、DTMに必須というわけではありません。そういう意味で、これまで書いてきた①空間系、②周波数系、③ダイナミクス系が必須なのに比べて、使用頻度は極端に落ちます。

上記エフェクトが最初からソフトついては来ますが、そのエフェクトを使用するケースは結構まれだったりします。

理由としましては、例えばバイオリンにビブラートをかけたいとしますが、今の音源は最初から自然なビブラートが初めからかかるような設定になっていたりしますので、わざわざ別にかける必要がないというのがあります。

また、シンセにしても最初からそれらのエフェクトがかかったような音があったりしますので、それをさらに変えたいという場合のみ使うことになります。

ただし、エレキギターに関して言いますと、コーラス効果、フランジャー効果などはよく使うことになりますが、これらは、コーラスのエフェクトを使用するのではなく、アンプシミュレーターを使うことの方がクオリティーが上がり作業効率も上がるのでオススメします。これについては次回解説します。

オートパン

モジュレーション系エフェクトの中では、唯一、オートパンだけは私はたまに使います。

プリセットで、いろんなタイプを実際に試してみてください。

また、グラフの見方ですが、上が左、下が右になっていて、左から始まり、右に行ってから左に戻るという周期を表しています。

①はそのサイクルの長さで、「2分の1」の表示は、1小節の半分のことを示しています。ですので、これは曲のテンポに合わせてくれますので、小節の初めは必ず左側にきているなど、設定することができます。

16分音部など小刻みに叩くパーカッションに、ゆったり目のオートパンをかけて上げると、なかなかいい感じになるので、試してみてください。

他、シンセなどは、最初からオートパンの状態で発音されるものもありますが、入っていないものにかけるなんてのもアリだとは思います。

このブログでの紹介は2回目になりますが、上記の「マジカルメモリー」では、コンガの音をオートパンで、左右に動かしている効果を使っていますので、一度確認してみてください。

この曲は、オーディオストックにて、動画やCMなどの媒体で使える著作権フリーの曲として販売しています。

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DTMで使うエフェクトの種類、Cubase初心者向け③ダイナミクス系

③今回は前回の続きで、DTMで使うエフェクトの種類で、ダイナミクス系について解説させていただきます。

ダイナミクス系エフェクトには、コンプレッサー、リミッター、マキシマイザー、マルチバンドコンプレッサーなどがあります。ダイナミクス系エフェクトは、音量に関するエフェクトになります。

コンプレッサーは全体の音量を持ち上げますが、元々音量が多いところは、一定のレベル以上にはせず、全体として音量として均一に近い状態に持っていくエフェクトのことになります。ダイナミクス系としては一番基本的なエフェクトになります。

リミッターはある一定のレベルを超えた音を、音が壊れないようにしながら音量のピーク以上の音をカットするエフェクトになります。

マキシマイザーもリミッターと機能的には近いですが、全体を少しでも大きくさせる機能があります。ピーク音量に全体を近づけるイメージですね。

マルチバンドコンプレッサーは、後で解説します。

コンプレッサー

上記はコンプレッサーの画面になります。プリセットで、様々な用途が選択できますので、それで一つ一つ試してみるのが楽な方法です。

プリセットを使わずに、設定するなら、①のスレッショルドと、②レティオは覚えてください。

①のスレッショルドは、どの大きさの音からコンプレッサーをかけるかの数値です。グラフでも①を動かすことにより、動きます。

②のレティオは、コンプレッサーをかける度合いを指します。上げることにより、グラフの②の部分が上下します。

コンプレッサーは一般的にですが、バラード系の歌の曲や、クラシックに近い音楽など、音の強弱がある程度ある曲に関しては、コンプのかける度合いであるレティオを控え目にします。

対して、ロックやトランスなど全体の音量が均一に近い曲の場合は、レティオを多めにします。そういう曲の場合、コンプが少な目だと、他の楽器の音に埋もれて聞こえにくくなるからです。

マルチバンドコンプレッサー

マルチバンドコンプレッサーは、全体のミックス後にかけることが多いですが、高い音域から低い音域まで4つの帯域に分け、それぞれに対して、コンプレッサーをかけていくエフェクトになります。

スレッショルドとレティオの考え方は、コンプレッサーと同じですが、どの帯域にどうかけるのがいいのかは、かなり専門的な知識が必要となりますので、

プリセットから選んでもらうのが分かりやすいですね。私もほとんどはプリセットから選んでいるだけです。

「Ballad Master」「Rock Master」「Dance Master」他、様々あります。バラード向け、ロック向け、ダンス向けといった感じです。

全体に実際にかけてみると、どれを選ぶかによって、曲調は結構変わりますので、実際に聴いてみて判断してもらうのがいいでしょう。

なお、上記の写真のように、グラフでそれぞれの帯域の上の部分で音量を調整でき、音域の境目の部分は、左右に動かすことができます。

マルチバンドエフェクトを全体にかけるときは、書けない状態でミックスバランスなどを整えた後でかけるといいですね。

残りのエフェクトについては、次回書きます。

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DTMで使うエフェクトの種類、Cubase初心者向け①空間系、②周波数系

今日は初心者向けに、DTMで使うエフェクトの種類について、解説します。Cubaseというソフトを例に解説しますが、他のソフトでも用語などは同じ部分があるので応用できます。

エフェクトには大きく分けて5種類あります。

①空間系、リバーブ、ディレイなど

②周波数系、イコライザー、エンハイサーなど

③ダイナミクス系、コンプレッサー。リミッター、マキシマイザー、マルチバンドコンプレッサーなど

④モジュレーション系、コーラス、フェイザー、フランジャー、トレモロ、オートパンなど

⑤歪み系、ディストーション、オーバードライブ、ファズなど


①空間系、リバーブ、ディレイなど

最初に空間系エフェクトについて紹介します。空間系というとピンと来ない人も多いとは思いますが、どこで演奏するのか、ということを表しています。

家の中だと残響音はそれほどありませんが、コンサートホールだと音が響き渡ったりします。

その残響音のことを指します。リバーブは、ヴァーンというような繋がっている残響音です。カラオケのエコーがこれに当たります。

対して、ディレイはやまびこのように、ヤッホー、ヤッホー、ヤッホーと、何度もずれて聴こえる効果のことを表します。

使用頻度としましては、リバーブは高く、ディレイは特殊な効果を足したいときに使用するといった感じです。

リバーブ

Cubaseでは、トラックのインサートのところで、「Reverb」→「Room Works」が、使いやすいリバーブとしてありますので、その使い方を解説します。

写真矢印のプリセット選択、で具体的にどういう場所の残響なのか選択できますが、リバーブは比較的覚えやすいため、プリセットを使わず、それぞれ設定してもいいと思います。

上記①はリバースタイムで、どれだけの長さの残響かを設定します。家の中だと短く、風呂の中だと長い、そんな感じですね。

②はプリディレイで、残響が、すぐ始まるのか、少し遅れて始まるのかなど、残響が始まるタイミングを設定できます。最初はゼロで問題ないかと思います。

③残響と元の音とのミックスの割合です。楽器などは10~30と、やや多めに設定してもいいですが、ボーカルのときは、3~10の範囲で設定するといい感じになります。

他のダイヤルは、最初のうちは、正直覚えなくていいかと思います。


②周波数系はイコライザー、エンハイサーなどありますが、最初はイコライザーだけ覚えておいてください。

イコライザー

トラックの画面を開くとこのような画面になります。

真ん中のグラフがイコライザーで、どの周波数の音を持ち上げるかとか、どの周波数の音を下げるかなど、設定できます。

また、実際にその楽器の音を鳴らしたときに、どの周波数の音が鳴っているのかなども、演奏を聴きながら確認できます。

右に行くほど高い音で、左に行くほど低い音になります。

また、左側にエフェクトをかける場所がありますが、かかる順番として、左側のエフェクトが上から順にかかり、その音に対して真ん中のイコライザーで音色を調整するという流れになっています。

一番最初にイコライザーを入れてからエフェクトをかけたい場合は、左側のエフェクトの欄で、「EQ」を選んでから好みのEQエフェクトを選択します。

最初のうちは初めにEQを入れることは考えなくていいと思います。私はほとんど使うことがありません。

今回は、エフェクトの種類について、空間系と周波数系について解説しました。残りは次回解説します。

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DTM初心者向け

DTMにて「打ち込み」がずれるのは何故? ずれの対処方法とは?

こちらの記事はプロモーションを含みます。

以前、ある知り合いの方が、DTMを習った後に、家で電子ピアノで録音させるとき、音が遅れて聴こえて、遅れて記録されるのでやりにくく思ってやめてしまった、という内容のことを言われたことがあります。

この音の遅れのことをレイテンシーといいますが、その対処の仕方について解説します。

DTMソフトの中でバッファ(buffer)と呼ばれるもののサイズを小さくすることで、改善させるケースが多いです。

バッファとは、データを一時的に貯めておく領域のことを言います。水に例えてみますと、風呂のように大きなところへは水を貯めるのに時間がかかりますが、桶のような小さなところへは水を貯めるのに時間がかかりません。

大きなところへ入れるとき水を貯めるのに時間がかかってしまうため、鍵盤を押してから、発音までほんの少しのずれが生じてしまいます。

Cubaseの場合で、実際に操作手順を説明します。

上の欄の「スタジオ」→「スタジオ設定」をクリックします。

「コントロールパネル」をクリックしますと、使用しているオーディオインターフェイスの型番が、「Davice」に表示されているのを確認し、「Buffer Size」をそれまでの数値より、少し下げていきます。

私は実際に実験してみましたが、数値が小さいときと大きなときで、鍵盤をタッチしてから発音までの時間的な遅れは変わりました。

ただ、小さければいいというわけでもなく、小さすぎると、パソコンが処理しきれずに、音がブツっと途切れたりするような不具合も生じますので、実際に少しずつ下げてみて試してみるといいですね。

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また、それでもうまく行かないとき、電子ピアノでのリアルタイム録音しつつ、スピーカーでモニタリングしている場合に限り、いい方法があります。

通常はピアノの音を消して、ソフト上の音源を鳴らしているのですが、ソフト上の音源の遅れは無視して、電子ピアノから出る電子ピアノの音を確認しながら打ち込むという方法です。

打ち込みした後で、ピアノロールの画面に入っている音は、全てタイミングが遅れて入力されています。

その後、文字を打つキーボードで、「Ctrl+A」を打ちますと、さきほど鍵盤で打ち込んだ音符が全て選択されます。

その後でマウスで、タイミングを合わせますと、遅れた分が遅れない状態に修正できます。

以前古いパソコンを使用していたときは、この方法で結構乗り切りましたね。最新のパソコンに変えてからは、この方法は使わなくてもよくなりましたが。

なお、「Ctrl+A」は全選択の意味で、DTMとしてのショートカットキーでは私はこれを一番よく使用するかもしれません。

これまでDTMや音楽について記事上げてきましたが、こういうことが分からないであるとか、こういうことについて記事を書いてほしい、とかそのような場合はコメントいただけると嬉しく思います。

私ができる限り対処させていただきます。

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DTM中上級者向け

Cubaseにて、グループトラックの作り方とメリット

本日はDTM中上級レベルで役に立つ情報を書かせていただきます。

Cubase他、いくつかのDAWソフトにて、グループトラックが作れます。

例えばドラムとかでしたら、一旦ドラムのトラックを打ち込みで作った後で、バスドラム、スネアドラム、タム、ハイハット、シンバル、などそれぞれのトラックに一旦分離させる仕事をした後で、

ミックスなどで、ドラムをまとめて音量調整したい場合など、グループトラックがあると便利です。

グループトラックを作るメリット

①まとめて音量、リバーブ、コンプなどをかけることができるため、作業時間短縮になる

②まとめて音量、リバーブ、コンプなどをかけることができるため、パソコンへの負荷が低くなる

③まとめた状態でコンプをかけることにより、個々にコンプをかけた状態と違う結果になる。

①作業時間短縮になることは間違いありません。

例えていうならば、あなたが塾の講師だったとしましょう。

一人一人に個別にある課題についての授業を5人の生徒にした場合と、

5人一斉に授業をした場合と、比べてみれば、作業時間の短縮になることは間違いありません。

それぞれ最初は何もエフェクトなどかけずに、グループにまとめてからエフェクトかけた方が速いですね。

人の作業時間の短縮になるだけでなく、パソコンについてもまとめてエフェクトなどをかけるため、それぞれにかけているのに対し、パソコンへの負荷も少なくなります

パソコンへの負荷が大きくなると、鍵盤のキーボードでのリアルタイムの打ち込みのときに、時間の遅れが生じたりといいことがありません。同じ結果になるなら負荷は少ない方がいいです。

についてですが、ボーカルの場合ということで、以下に記入します。

グループトラック、ボーカルの場合

仮にあなたが、アイドルグループのミックスを担当したとしますね。10人のメンバーがいて、それぞれ歌を録音したとします。

1人ずつ歌の録音をしたとして、10個のボーカルトラックができました。

あるときは、1人の人が歌い、あるときは2人の人が歌い、サビの部分では全員が歌うとしましょう。

1人のときは、音量は小さいけど、人が多くなるにつれて全体の音量も上がります。

ボーカルだけとか、ピアノとボーカルなどシンプルな構成の場合はそれでもいいケースもあるかとは思いますが、

ドラム、ギター、ベース、ブラスなど、いろんな楽器が合わさったアレンジの場合は、1人だけのときだと小さくて埋もれてしまいます。

そんなときに便利なのが、ボーカルをグループトラックでまとめる方法です。

ボーカルをグループトラックにまとめた後で、コンプレッサーをかけて、リバーブをかけます。

1人のときでも、他の楽器に埋もれることがなく音量が上がります。逆に、大勢のときはコンプレッサーで音量が抑えられます。

コンプレッサーは、音が大きいときと小さいときの差を少なくさせることで、全体として聞きやすくさせる機能です。

コンプに関して言いますと、1人1人の個々のトラックにコンプをかけて、その後ミックスさせたら、大勢になると音量は上がることになります。

他のエフェクトでもそういうのはあるのかもしれませんが、グループトラックを使うときと使わないときで、明らかな差が出るのがコンプレッサーのエフェクトだと言えます。

グループトラック、ドラムの場合

グループトラックにする前の個々のトラックですが、ドラムの場合などは音色を調整するため、EQ、ボリューム、パンなどはそれぞれ調整しますが、グループにまとめた後で、全体のEQ、ボリューム、リバーブなどをかける形になります。

ミックスのときまとめて音量調整できるのはいいですね。

グループトラック、ストリングスの場合

ストリングスについては、私は必ずグループトラックを使っています。

ストリングスの個々のパートについては、ボリュームとパンだけ指定しています。

その後、グループトラックを作って、全体としてのボリュームを、書き込んでいきます。

ストリングストラックを大きくしたのが写真に写っていますが、

こちらで、ストリングス全体としての音量の強弱を、折れ線でス書き込んでいます。

ストリングスはバイオリンなどの弦楽器のことを指しますが、楽器の特徴として、弾き始めの音は小さめで徐々に大きくなるという演奏をするケースが多いです。また次の音に向かうときは、小さくなる特徴があります。

そのため、私はざっくりと、小節の初めに音量小さめで中間を越した部分で音量がピークになり、その後また小さく戻るというのを書き込んでいます。

ボリュームの書き方は人により、いろいろあるとは思いますが、私はこのやり方で、結構いい感じには仕上げています。

小節だけでなく、サビの始まりとか終わりとか、盛り上がる部分は上げる、静かな部分は下げるなどもしています。

ストリングスはまとめて全体として強弱をつけるケースが多いため、個々にボリュームを書くより、ずっとやりやすいです。

次に、Cubaseにて、具体的なグループトラックの操作手順を書きます。

トラックの上にある「+」ボタンを押せば、トラックを追加できるようになります。

「グループ」を選択します。構成はステレオとモノラルが選択できますが、基本的にほとんどのケースでステレオにした方がいいです。

トラックの下の方に、Group01という名のグループが現れます。それを実際にグループを作りたい場所の下に移動させます。

移動させてから名前を「Group01ストリングス」などと変更します。名前をつけないと後で操作がわかりにくくなりますので必ず名前はつけてください。

「スタジオ」→「MixConsole」をクリックしますと、ミキサー画面が開きます。

グループにまとめたい楽器の上の「出力ルーティングを選択」をクリックします。この場所は、最初「Stereo Out」と表示されています。そこをクリックします。

「Group01ストリングス」が表示されていますので、それをクリックします。

それにより、指定した楽器を、ストリングスのグループに送ることができました。

後は、グループに対して、ボリュームのオートメーションを書き込んだり、リバーブを入れたりする作業をします。

私はストリングスは、Kompleteと呼ばれるバンドルの「SESSION STRINGS2」というソフトを使っていますが、ネットで調べたときに、これをオススメする人もいました。

初心者でも分かりやすい操作性と、バンドルとしてまとめて買うことができるので、お得ということがあげられます。

グループトラックを作ることのデメリットですが、いろいろ考えましたが、全く思い当たりませんでした。メリットしかないです。あえて言うなら、グループにする必要のないものはしなくていいということぐらいです。

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