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アナログシンセ音源「SUPER8」は【シンセの基本習得】に最適②

こちらの記事はプロモーションを含みます。

アナログシンセ音源「SUPER8」はNative Instruments社のKompleteに含まれる音源で、構成がシンプルなため、初心者がシンセサイザーを習得するのに、最適な音源です。

前回に引き続きの内容のため、こちらに最初に来られた方は前回から読んでいただいた方がいいと思います。

前回は、オシレーターにより波形を選択し、アンプのエンベロープにより、音の強弱についての形を決めることを説明しました。

今回は、その他の機能について説明させていただきます。このシンセについては、今回で完結します。

FILTER

FILTERの中のFとRのつまみを上下させることにより、音色が変わります。

また、その音色を変えるパターンとして、下に「LP、BP、HP」と三つ並んでいます。

  • LP=ローパスフィルター、低音域だけ通す
  • BP=バンドパスフィルター、中音域だけ通す
  • HP=ハイパスフィルター、高音域だけ通す

Fはフィルターのどの音域を指定するかを決めます。

真ん中あたりにして、LPにしますと、中音域から下側を通すという意味になり、高い音はカットされます。

真ん中あたりにして、HPにしますと、中音域から上側を通すという意味になり、低い音はカットされます。

真ん中あたりにして、BPにしますと、中音域を通し、高音域、低音域はカットするという意味になります。

Rについては、レゾナンスといい、カットされる直前の音を持ち上げて強調させるという意味になるようです。

上の画像の音については、中音域より下側を通すという指定になります。

FILTER ENV

前回では、音の強弱についてADSRで指定することを説明しましたが、今回は、FILTERについて、ADSRで指定することを説明します。

シンセサイザーの醍醐味として、時間の経過とともに音色が変化する効果が出せることがあります。ビヨーン、というあれですね。

FILTER ENV(フィルターエンベロープ)を使うときには、上の画像のように、F Envのつまみをプラス、マイナス、どちらかに振る必要があります。

そしてその度合いを決められます。

上の音は、F Envをプラス100にした音になります。

逆に、上の音は、F Envをマイナス100にした音になります。

エンベロープ曲線は前回説明しましたが、再度説明させていただきますね。

エンベロープ曲線(プラスの場合)

今回のエンベロープ曲線は、音の強弱ではなく、基準となる音の高さになります。

エンベロープ曲線(マイナスの場合)

マイナスに設定しますと、丁度富士山を湖で見ているかのように、上下に反転させた曲線となります。

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MOD

時間的な変化で音色を変化させる方法として、フィルターエンベロープの他に、MOD(モジュレーション)があります。

フィルターの中のMod1のつまみを回すことにより、かかり方を変更できます。

モジュレーションのタイプで三角形のものが上の音になります、上がったり下がったりをスムーズに繰り返しています。

また、そのスピードもMODのところで調整できます。

モジュレーションのタイプが矩形のものがこちらになります。上がる音と下がる音が、カクカクといきなり飛ぶ感じですね。

モジュレーションは2つあり、他にも波形のところでも、モジュレーションの指定ができたりします。

なお、フィルターエンベロープと、モジュレーションは組み合わせることも可能です。

PICH MOD

ピッチ、音程に関するモジュレーションになります。「N」のマークは上下を周期的に繰り返すことを意味します。

ピッチモジュレーションの山形のマークを押しますと、一度上がってから下がるという指定ができます。

ダイヤルとしては、アタックとディケイに変わります。

その他の機能として、エフェクトがありますが、そちらでは、

コーラスフランジャーディレイから一つ選び、

リバーブも別に選択できます。

それにより、深みのあるサウンドを作り出すことができます。

前回、今回とシンプルな構成のアナログシンセ音源「SUPER8」について解説しましたが、これらの機能は、基本的に全てのシンセに応用が利く内容となります。

以上で終わります。

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アナログシンセ音源「SUPER8」は【シンセの基本】習得に最適①

Native Instruments社のKompleteを持っている方でしたら、シンセの基本的な音を再現させるために、アナログシンセの「SUPER8」がオススメです。

「SUPER8」は、構成がシンプルなため、シンセサイザーについて基本的な使い方を習得するのに、最適なソフトですね。

上記ソフト、OSCとは、オシレーターのことを意味します。音の波形を作り出す機能のことを意味します。これがなければ音は出ません。

上記の図では、OSC1が00と表示されていて、OS2は12と表示されています。これはOS2がOS1に対し、1オクターブ上の音ということを意味しているようです。

OS1とOS2の間にあるダイヤルで、二つをどれぐらいの割合でミックスさせるのかが、決められます。

オシレーターのところに、4つ波のマークがありますが、それを上げることにより、その波形の音が出ます。4つの波形それぞれ、ブレンドさせることもでき、上げる度合いにより音がブレンドされます。

一番下は音が出ない状態です。

また、波形の下のダイヤルを動かすことにより、その上の波形の形が変わります。それによっても、音色を変化させることができます。

OSCで波形を選択

今回、いくつかの音を作っていく作業をします。OSC2だけ使用します。矩形波を上にします。

このときに、FILTERでは、Fを上にあげ、Rを下にしておいてください。

AMP ENVで、Sだけ上げた状態で、音を確認しますと下になります。

AMP ENVを指定

AMP ENV(アンプエンベロープ)を指定します。

ADSRは、以下の4つを示しています。

  • A=アタック(音の立ち上がりの時間)
  • D=ディケイ(立ち上がり後の減衰の時間)
  • S=サスティン(D後の音の強さ)
  • R=リリース(余韻の時間)

AMP ENVのADSRを上の画像のようにしてみました。

音がゆっくり立ち上がり、ゆっくり減衰して、ある程度の高さの音になり、鍵盤から指を話した後、ゆっくり余韻が残る、という設定になります。

波形を矩形波からノコギリ波に変更すると、シンセのストリングスの音になりました。

次にピアノの音を作ってみます。

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ピアノの音に近づけるにはもっと工夫が必要かもしれませんが、

サイン波、ノコギリ波、矩形波をブレンドさせることにより音を作った後、ADSRを調整しました。

ピアノは立ち上がりはなくいきなりパンと音がなるため、アタック時間は0にします。

ゆっくり音が減衰するので、ディケイは真ん中あたりにしました。

鍵盤を押し続けていても、持続音が続くわけではないため、サスティンも0です。

鍵盤から話した後、余韻が残るため、リリースは少し入れました。

次にハイハットの音を作ってみます。

上の画像のように、矢印の箇所をクリックすることにより、一番右側の波形をノイズに変更できます。

こちらもピアノと同じく減衰ですが、ピアノよりも、ディケイをさらに短くします。リリースも少しだけにしました。

今回は、アナログシンセ音源のSUPER8を使い、シンセの基本的な使い方で、オシレーターのことと、アンプエンベロープについて、解説しました。

これで、音の波形と強弱の仕方について調整できます。

次回は、フィルターや、エフェクトなどの機能について解説します。

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音の波形の種類と聴こえ方【サイン波、三角波、ノコギリ波、矩形波】

前回に続き、音の波形についてです。今回は、波形の種類について解説しますね。

波形については、大きく分けて4種類あります。

  • 正弦波、サイン波、Sine Wave
  • 三角波、Triangle Wave
  • ノコギリ波、Sawtooth Wave
  • 矩形波、Square Wave

サイン波

音について、一番基本的な音と言えるかもしれません。高校のとき、数学で出た、サイン、コサイン、タンジェント、のサインが名前の由来です。

高校の物理のときに、音の仕組みのときに、解説されるのもこの音になります。

とても丸い印象の音です。オカリナの音が近いですね。

三角波

サイン波の先をとんがらせて、三角のようにさせると、三角波になります。英語では、トライアングル ウェーブになります。トライアングルとは楽器ではなく、三角形のことを意味します。

音はサイン波に似ていますが、とがっている分、少し音の丸みは少なくなります。

ベースの音がこれに近いです。

ノコギリ波

ノコギリ波と呼ばれるこの音は、とても尖った音の響きをします。波形の形と音のイメージがおおよそ近いというのも不思議ですね。

ブラスやストリングスがこの音に近いです。

矩形波

矩形波は、英語では Square Waveになります。スクエアは、正方形の意味です。

ファミコンのピコピコ音、クラリネットの音が近いですね。

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なお、今回の音ですが、Native Instruments社のKompleteにも入っております、アナログシンセの「SUPER8」の音を使用しました。

構造がシンプルなため、シンセについて、基本的な内容を習得するのに、最適なソフトと言えると思います。

今回の、波形の画像ですが、実際にその音をオーディオデータ化したものを、拡大したものになります。

どのような音でも、波形を調べることはできますので、その手順をDAWソフトのCubaseで解説します。

インストゥルメントのトラックを作り、音源は何でも構いませんが、音を鳴らす指示をさせます。

音の波形を見るため、メロディーではなく、単音で全音符伸ばすぐらいがいいですね。

トラックを指定した後で、「編集」→「インプレスレンダリング」→「(現在の設定で)レンダリング」をクリックします。

すると、指定したトラックの音が、オーディオデータ化されて下に同じ名前の、オーディオトラックができます。

そのトラックをクリックして、拡大していくと、その波形が見えてきます。

※なお、波形ですが、例えば三角波ですと、三角形が、真ん中の線より上下に、交互に並んでいますが、その形は、真ん中の線よりどれだけ波が動いているのかを示すもので、波形自体は、上がったり下がったりする、直線や曲線のことを示しています。

今回は、波形の種類について解説しました。ブログで、こういったテーマのものを書いてほしいなどの内容があれば、コメントしてください。

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YOASOBI「群青」のコーラスを【ボーカロイド】で作ってみた!

YOASOBIの群青と言えば、コーラスが印象的な曲ですが、今回は、その部分を、ボーカロイドで作ってみます。

最初の動画は、曲を作ってから、早速動画にしたものです。よかったら聴いてください。

歌詞を見ながら耳コピして、メインボーカルのメロディーをボーカロイドに入力しました。

メインボーカルはボーカロイド日本語女性のKaoriを使っています。

次にボーカロイドトラックを3つ追加しました。そして、コーラス部分について、メインボーカルをコピーして各トラックにはりつけました。

実はこの状態では、同じ音を重ねているだけですので複数が歌っているようには聴こえません。

ですので、各トラックのシンガーを変更します。

  • トラック2=VY1日本語女性
  • トラック3=Ken日本語男性
  • トラック4=VY2日本語男性

と、シンガーを変更しました。声が変わることもあり、これだけで複数の感じが出ます。

そして、もう一つ、シンガーのスタイルを変更します。

メインボーカル以外をBack Groundに設定します。これで、リバーブが多めで、ボーカルより奥に下がった印象になります。

そして、コーラスでは立ち位置で横に広がって聴こえるので、

  • トラック2=左50
  • トラック3=左20
  • トラック4=右50

と設定しました。メインボーカルは基本的に真ん中ですので、左が2パート、右が1パートで、少しバランスが悪いですね。

トラック3を真ん中にする手もありますが、一番いいのは、右にもう一つパートを増やすことです。

トラック5をKaori日本語女性パートにして、右20に配置します。

ただ、メインをコピーしただけですと、複数になった感じは出ません。ということもあり、このパートはハモリパートにします。

ハモリパートの基本的な作り方ですが、メインのメロディーに3度でハモらせるのが普通です。

ハ長調のドレミファソラシドで言いますと、

2つ隣の音が3度の音になります。

ドの場合は上はミ、下はラ

レの場合は上はファ、下はシ

です。

今回は、上にハモリを入れてみます。

このキーはB♭のキーですが、上の図のように、赤色のメインパートの2つ隣の音をハモリパートとして作りました。

このときに、ハモリパートが、要所でコードの構成音になっていることがベストです。

メインパートの一つの音がコードの構成音だった場合、ハモリのパートもコードの構成音のときが綺麗に響きます。

メインパートとハモリパートの二つの響きがコードの音の響きを出しているという感じですね。

例外なケースもありますので、絶対というわけではありません。

コードを優先した場合は、ハモリパートが一部3度ではなく4度になるケースもあります。

また、コードよりも3度の方を優先させるケースもあり、実際に聴いてみて判断することになります。

今回は一部3度の方を優先してハモリパートを作りました。

ハモリパートだけ鳴らしたのがこちらです。↓

次に、全体で聴いてみます。↓

今の技術ですと、ハモリパートはもっと本格的な音が出るソフトもあるようですが、単にボーカロイドでも、それなりには作ることができるという、試験的な試みをしてみました。

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マルチバンドコンプレッサー使い方【基本】Cubase音の変わり方

今回はマルチバンドコンプレッサーの使い方について、DAWソフトのCubaseで解説します。

コンプレッサーは、音の大小(ダイナミクス)を少なくさせて、平坦に近いようにもっていく作業になります。

そして、マルチバンドコンプレッサーは、音域ごとにかけるコンプの度合いを調整することができるコンプレッサーになります。

ミックス前の全体に、マルチバンドコンプレッサーを使用することで、マスタリング作業をさせることができます。

マスタリングとミックスとどう違うのかですが、マスタリングは、ミックスした音源をどの媒体で鳴らしても聴きやすくさせるような作業で、それを元にCDなどが作られたりします。

手順ですが、マルチバンドコンプレッサーをかけない状態で、全体のバランスがいい状態にしてください。

左右のバランス、音域の高低のバランス、音量の大小差のバランスなどです。

そのときに重要なこととして、メーターで音量の大小をチェックして、ピークのときに0まで到達しないことがベストです。

音のピークが0ですので、それを超えたときは、音が正確に再生されない割れた音になります。

0に一瞬でも到達した場合は、ミックスバランスでボリュームを下げるか、もしくは各パートにコンプをかけるなどして、到達しないようにさせてください。

逆に、メーターの0まで全く行かないぐらい、音量が小さいのもよくありません。ピークのときに、0の手前ぐらいになるのがベストです。

上の音は、マルチバンドコンプレッサーをかける前の音になります。ちなみに、これは私の曲で、1年前に当時のバンドメンバーに、電子ドラム、エレキギター、ピアノなど手伝ってもらっています。

  • ボーカル
  • ドラム
  • ベースギター
  • フォークギター
  • ピアノ
  • エレキギターリフ

この音に含まれるパートは6パートになります。

次に「スタジオ」→「MixConsole」を開きます。ミキサー画面になります。

Stereo Outの上の方のINSERTSを開き、

「Dynamics」→「Multiband Compressor」をクリックします。

最初の段階でStereo Outは0になっていますが、これは基本的に0のままにしてください。

コンプレッサーをかけたときに、0がピークになるように合わせてくれるからです。

Rock Master

マルチバンドコンプレッサーには、プリセットがついていて、基本的にはプリセットを選択するだけで、そのジャンルとしてオーソドックスな設定になってくれます。

上の音は、Rock Masterの音になります。

EQと同じで、右側が高音域、左側が低音域になります。

上のグラフは、それぞれの音域のボリュームで、

真ん中のグラフは、音域に対して、どれだけコンプをかけるかという設定になります。

斜めの直線が角から角まで一直線なら、全くコンプがかかっていないことを示します。

どれぐらいの音量を超えたときに、どれだけのコンプをかけるかということを、設定できます。

スレッショルド(THRESH)は、その音量を超えたときにコンプがかかることを意味します。

レティオ(RATIO)はコンプをかける度合いを意味します。

ロックマスターのプリセットは、低音域はコンプをあまりかけず、高音域にコンプを多くかけている設定になっています。

R&B Master

R&B Masterは、高音域はあまりコンプはかかっていませんが、それ以外の音域でコンプを多くかけています。

特に目立つのがベースの音が、ドンドンとよく響くようになりました。悪く言えば、弾いたときの強弱があまり感じられないようになっています。

Dance Master

Dance Masterは、音的には、R&B Masterと似ていますが、グラフを見る限り、R&Bよりはコンプは少な目です。そして高音域のボリュームがR&Bより大きくなります。

Ballad Master

Ballad Masterに関しては、コンプは大きな音にだけ少しかけているイメージです。

他に、ボリュームとしては高音部が大きくなっています。

コンプレッサーはかけることで、全体の音量を均一化させることと同時に、ピークの音量に全体的に近づける作業もするため、かけることにより、音量は上がって聴こえます。

このことをDTMをする人は音圧が上がる、という表現を用います。

ただ、このコンプレッサーをかける作業は必ずしなければいけないわけではありません。

クラシックの演奏などの場合は、コンプレッサーを通常はかけないことが普通です。音の強弱(ダイナミクス)が、コンプレッサーをかけることにより少なくなるからです。

そういう意味で、しっとりとしたバラードの場合は、コンプを少なくすることで、強弱を失わない設定にしていると言えますね。

クラウドワークス

余談にはなってしまいますが、なぜ今の音楽でコンプレッサーが重要視されるようになったかということを説明させていただきます。

80年代から90年代のCDができた当初のCDと、今のCDと聞き比べたことがあります。

シンセなど音そのものが進化したことで変わったことがありますが、それより、単純に音が大きくなっています

コンプをかけることにより、大きくしているのですね。

なぜコンプをそもそもかけるのかですが、

曲を聴いたときに、音が大きい方が目立って聴こえること。またいい曲のように聴こえる、ということがあります。

サブスクなどでいろんな曲を少し聴いては飛ばすなどの場合は、音が小さいだけで、イマイチだなという感想を持たれてしまうケースがあります。

そんなこともあり、他の曲の基準より小さく聞こえさせないように、コンプで少しでも大きく音量を感じさせるようにしているんですね。

とは言え、音の強弱、ダイナミクスが少なくなるというデメリットもあるため、そのあたりは、エンジニアの判断になるということはあります。

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ギター録音後のタイミング修正の仕方【基本】Cubase

こちらの記事はプロモーションを含みます。

今回は、ギターを録音した後で、タイミングを修正する方法について解説させていただきます。

プロジェクトを立ち上げ、コードトラック、テンポトラック、そしてドラムトラックだけ入れました。

コードトラックは、インストゥルメントでピアノなどの楽器を指定すれば、コードトラックにコードを書くだけで、その音が鳴ってくれますが、今回は、ギター録音する際の目印という意味のため、ミュートしておきます。

なお、楽器を繰り返し練習する方法として、上の小節のところで始まり箇所、終わり箇所を指定した後で、下の「サイクルをオン」をクリックしますと、その指定した箇所が何度も繰り返し再生されます。

全体を練習したいときや、一部分だけ練習したいとき、に使える基本的な機能ですので、初心者の方はこれは覚えてください。

ドラムはクオンタイズをピッタリ合わせています。

ギターは私Goronyanの名誉のために言いますが、今回はこのブログのためわざとタイミングをずらしています。

録音したトラックの箱をクリックします。

画面の下半分に最初表示されますが、それを大きな画面にさせます。

左側の「Audio Warp」→「フリーワープ」をクリックします。

次に上部中央当たりの「グリッドを表示」をクリックします。「井」のようなマークです。

先頭の部分がずれているため、先頭の部分をクリックします。

すると、左右に動かせるようになりますので、それで調整します。

エンド部分が大きくずれていましたが、そちらを選択します。

エンド部分を正しい位置に修正させます。それだけでも、全体の波形の飛び出た部分が、おおよそ、4分音符のグリッドか、もしくはその中間、に修正されたことが分かります。

今回のリズムはエイトビートですので、一小節を8分割したその部分に、おおよそリズムが来ていれば正しく修正されたことになります。

他にずれが気になる点について何か所か修正させてみました。

練習して弾いた感じと全く同じではありませんが、大きく気にならないレベルで修正できたと思います。

楽器のずれについては、練習して弾けるようになるまでやってから録音させるのがベストですが、どうしても合わせられない箇所などは、修正で合わせるのもいいかと思います。

以上簡単ではありますが、ギター録音のタイミングの修正についてお話しました。


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HALion Sonic の音色選び【レーティングで効率アップ】

今回は、Cubase付属音源の、HALion Sonicの基本的な使い方、特に、音色の探し方について、解説します。

トラックの追加→インストゥルメント→HALion Sonic SEを選択して、開きます。

その後、上の方の▼マークの「プリセットの読み込み」をクリックします。

フィルターが表示されますが、「属性」の方を選択してください。

4列、フィルターが表示されますが、

左から順に

  • Media→Content Set コンテントセット
  • Musical→Category カテゴリー
  • Musical→Sub Category サブカテゴリー
  • Musical→Character キャラクター

とフィルターを並べておきます。これは最初からこうなっていれば問題ありません。

フィルターは他にもいろいろ設定できますが、この並べ方だけ知っていれば問題ありません。他の設定にしたとき、使いにくいと思えば、この設定に戻しておきましょう。

カテゴリーの中から、1つ選びます。今回はSynth Leadを選びます。

すると、サブカテゴリーの中に4つ項目が表示されました。

その右側の数は、その項目で何種類の音が入っているのかを表しています。

サブカテゴリーで、今回はAnalogを選びます。

キャラクターがいろいろ並んでいます。今回は、Richを選びます。

すると、ようやく右側の検索結果の表示として、いくつか少ない数が表示されました。

1つ1つ、選んでみて、音を確認してみます。

いいなと思う音があれば、Ratingのところで、星4つ、もしくは星5つをつけます。

逆にこの音は好きではないので使わないだろう、という音色なら逆に星2つ、星1つをつけます。

最初の段階では、GM音源を覗いて星3つですので、4つならいい音、5つなら物凄くいい音、と、自分の観点でレーティングさせることができます。

GM音源は星4つに最初なっています。

レーティングすれば、それぞれの音色がレーティング順に並びますので、よく使う音などは星5つにしておけば、探す手間が省けます。

なお、キャラクターは、複数選択が可能で、その場合、さらに絞り込みができます。

ハリオンソニックには、バージョンにもよりますが1600もの音色があります。そのため、ほとんどの音楽に対応可能な音色が揃っています。

ただ、シンセサイザーのタイプではなく、プリセットの音で楽しむというのが主な目的です。音作りにこだわるなら、シンセサイザーの音源の方がいいかもしれません。

とは言え、シンセサイザーは音作りが難しいため、最初のうちはプリセットからいい音が選べるハリオンソニックの方が、やりやすいとは思います。

ハリオンソニックの中で、カテゴリーがSynthの部類に入る音色が、特にいいのが揃っていますので、最初Synthだけでも全て聴いてみて、レーティングしてみるのをオススメします。

以上で終わります。今回も読んでいただきありがとうございました。

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Groove Agentの使い方Cubase付属ドラム音源

今回は、Cubaseに最初からついてくる付属音源のGroove Agentの基本的な使い方を説明させていただきます。

プロジェクトを開いてから、トラックを追加で、インストゥルメントより、「Groove Agent SE」を選択します。

上の方にある▼マークを押し、「プリセットの読み込み」をクリックします。

フィルターが表示されます。

フィルターの上にある属性をクリックします。

左から右に4つ、フィルターの種類を決めるところがありますが、

左から3番目に「Musical」→「Style」

一番右に「Musical」→「Sub Style」を指定します。

スタイルから一つクリックしますと、それに合うサブスタイルが表示されます。

サブスタイルから一つ選びますと、それに合うドラムのセットが右側に検索結果として表示されます。

今回は、Vintage Kit1を選択します。

上の画像のように表示されます。左下のパッドの部分をクリックしても、音が鳴りますが、MIDIキーボード、電子ピアノなどがある場合は、左側の方、低い方にあるC1~D♯2までが、その音色に該当します。

ほとんどのドラム音源で、おおよそ配置は決まっています。ただし、バスドラム、スネア以外は、音源によって配置が異なるケースがまれにあります。

キーボードで演奏しながら、リアルタイムで録音するとき、トラックは、バスドラムとスネアとタムで1つのトラック、

ハイハットとシンバルで1つのトラックを作り、

録音するとやりやすいですね。器用な人なら、両手使いながら一度にできる人もいるかもしれませんが、2回に分けて録音することをオススメします。

録音した後で、トラックを色分けします。

それから、二つのトラックの四角形の箱を、Ctrlキーを押しながら、複数選択させ、クリックします。

開いたときに、色分けした色のように、音符に色がついて表示されます。

音を聴いてみます。

少しもたついて聴こえる部分があるなと思いましたら、感度指定クオンタイズというのを使ってみます。

上の方に、「e」のマークがあります。クリックしますと、クオンタイズパネルが左上に表示されます。そこでパーセントで感度を指定します。

今回打ち込んだのはエイトビートのリズムですので、8分の1にクオンタイズが鳴っているのを確認しながら、「Q」のクオンタイズをクリックします。

感度を指定しないクオンタイズも用いることがありますが、その場合は、ピタッとタイミングが機械的に決まってしまいますため、ドラムを人間が演奏している感じからは遠くなってしまいます。

単にキーボードで演奏しただけだと、下手に聴こえる場合などは、感度を30~50ぐらいにしてクオンタイズをかければ、ある程度正確なものの、人間らしいグルーブを残した感じになります。

その音を、今回、音色を「Rock Kit5」に変えて再生させてみますね。

これまでの説明は、バンド系のドラムの作り方でしたが、打ち込み系のドラムの作り方の説明をします。

人間がドラムを叩いているというよりは、機械的に複雑なリズムを鳴らすという雰囲気にしたいため、キーボードは使わず、直接ピアノロールに、クリックして書いていきます。

バスドラム、スネアドラム、ハイハット、シンバル、ぐらいあれば基本的なリズムが作れます。

ハイハットは音符の数が多いので、ところどころベロシティで小さくなる部分を作ったりして、メリハリをつけてみます。

こういったケースですと、1小節のパターンを繰り返すか、2小節のパターンを繰り返すケースが多いですね。まれに4小節ということもあります。

Cubaseというソフトに最初からついているドラム音源ですが、様々な音が収録されており、結構クオリティーが高いですね。

バスドラムとスネアは真ん中で聴こえることが多いですが、ハイハット、シンバル、タムなどが、左右に初めから分散されて配置されているので、とても使い勝手がいいですね。

以上、グルーブエージェントの基本的な使い方について、ドラム全般に使えるテクニックなどを入れつつ説明させていただきました。

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ボーカルのピッチ補正の仕方【基本】Cubaseにて

こちらの記事はプロモーションを含みます。

上記写真はPIXABAYにてお借りしました。私ではありません。今回は、ボーカルを録音した後で、正確な音程に合わせるためのピッチ補正について、DAWソフトのCubaseで基本的な使い方について初心者向けに解説します。

まずは童謡「もみじ」の冒頭部分を聴いてみてください。

オーディオトラックを作ってから、ボーカルを録音させます。

「もみじ」について、わざと音程を外して歌ったのが下になります。

さあ、こんな音痴な感じが正しい音程に直るのかどうか? 挑戦です。

ボーカルのトラックをクリックして、開きます。

左側に「VariAudioを編集」があるので、それをクリックします。

このような形で、音程について波になって表示されます。そのあたりがどの音程なのか、左側のピアノロールで確認できます。また、分かりやすいように、それぞれの音程で色分けされています。

原曲の音符を確認しながら、音程が変わる部分については、オーディオの波形を分割します。

分割する部分の上にカーソルを持ってきますと、上の方にカーソルを持ってくると、その塊を上下させたりできます。下の方にカーソルを持ってきますと、画像のように「セグメントを分割」と表示され、ハサミのマークが出ますので、それで分割する部分を分けます。

次に、楽譜を見ながら正しい音程に直します。四角の塊の上の方にカーソルを持っていきますと、上下させることができます。

なおこのとき、Shiftキーを押しながら上下させますと、微妙な調整ができます。押さずにですと、半音ずつカクカクと上下します。

正確な音程に直したのが上の画像になります。

聴いてみてください。

どうですか? 音程を外して歌ったのが、まじめに歌ったかのようにちゃんと聞こえます。凄いですね。科学の力です。

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次に、音を加工する作業をします。今回は分かりやすいように、音程をフラット、平な状態にする加工をしてみますね。

Ctrl+Aを押し、全て選択します。黒く変わったのが選択された印になります。

左側に、「ピッチを補正」「ピッチを平坦化」がありますので、そちらを右側に振り、最大限にします。

すると、なんということでしょう? 全ての波形が横に一直線の物に変わりました。

邦楽、洋楽などで、たまに耳にする感じの癖のある音になりましたね。中田ヤスタカのプロデュースのパフュームの歌などはこの加工がされています。

後で波形を加工する他に、リアルタイムで加工させるエフェクトなども存在します。

加工による修正は、ここまで極端でなくても、抑揚がありすぎる部分だけ、ある程度フラットに近づけるなどの修正や、一部分だけ音が外れた部分だけ音程を修正するなどが行われます。

今回は、ボーカルのピッチ補正について、基本的な使い方の説明でした。これなら、歌に自信がない人でも発表できますね。

ちなみに、私のオリジナル曲のPVで、私の、下手でないにしても大して上手ではない歌を補正してできた曲がありますので、参考までに聴いてみてくださいませ。


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ボーカル録音機器はコンデンサーマイクの他、これだけは揃えよう!

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こちらの記事はプロモーションを含みます。

今回は、ボーカルの録音に必要な機器について解説します。

コンデンサーマイクでの録音の仕方については、この前の動画を参照してください。下のリンクから見られます。

投稿を編集 “コンデンサーマイクを使っての宅録の方法、機材説明” ‹ GoronyanのDTMマインド~音楽と日常のこと — WordPress (thegoronyan25.com)

ボーカル録音のときには、上の画像のように、マイクスタンドの他に、サウンドシールドと呼ばれる吸音材、そしてポップガードがあれば、ベストですね。

サウンドシールドは、マイク近くの部屋の反響音を吸収してくれ、よりクリアにボーカルが録音できます。

ポップガードは、YouTubeの動画などで、歌手の方が歌っているとき、マイクと口の間に網のようなものが入った丸い物があるのを見た人も多いかとは思います。

これは、歌うときにフッと息がかかるときのノイズを軽減してくれます。これがないと、折角録音したのに、雑音が入ったので撮り直しということになりかねません。

サウンドシールドは私は、「マランツ プロフェッショナル サウンド シールド」というのを使っております。マイクスタンドに設置可能です。

楽天市場などで購入できます。以下のリンクから閲覧できます。

またポップガードについては、私が使っているタイプではなく、もっといいのが出ているみたいです。楽天のポップガードのランキング1位の製品がこちらになります。

見た感じ、物凄く使いやすそうで、なおかつ見た目がスタイリッシュですね。下のリンクから閲覧できます。

マイクスタンドのオススメは私も使っているこちらになります。とても使いやすいですね。値段もお手頃です。