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音の波形の種類と聴こえ方【サイン波、三角波、ノコギリ波、矩形波】

前回に続き、音の波形についてです。今回は、波形の種類について解説しますね。

波形については、大きく分けて4種類あります。

  • 正弦波、サイン波、Sine Wave
  • 三角波、Triangle Wave
  • ノコギリ波、Sawtooth Wave
  • 矩形波、Square Wave

サイン波

音について、一番基本的な音と言えるかもしれません。高校のとき、数学で出た、サイン、コサイン、タンジェント、のサインが名前の由来です。

高校の物理のときに、音の仕組みのときに、解説されるのもこの音になります。

とても丸い印象の音です。オカリナの音が近いですね。

三角波

サイン波の先をとんがらせて、三角のようにさせると、三角波になります。英語では、トライアングル ウェーブになります。トライアングルとは楽器ではなく、三角形のことを意味します。

音はサイン波に似ていますが、とがっている分、少し音の丸みは少なくなります。

ベースの音がこれに近いです。

ノコギリ波

ノコギリ波と呼ばれるこの音は、とても尖った音の響きをします。波形の形と音のイメージがおおよそ近いというのも不思議ですね。

ブラスやストリングスがこの音に近いです。

矩形波

矩形波は、英語では Square Waveになります。スクエアは、正方形の意味です。

ファミコンのピコピコ音、クラリネットの音が近いですね。

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なお、今回の音ですが、Native Instruments社のKompleteにも入っております、アナログシンセの「SUPER8」の音を使用しました。

構造がシンプルなため、シンセについて、基本的な内容を習得するのに、最適なソフトと言えると思います。

今回の、波形の画像ですが、実際にその音をオーディオデータ化したものを、拡大したものになります。

どのような音でも、波形を調べることはできますので、その手順をDAWソフトのCubaseで解説します。

インストゥルメントのトラックを作り、音源は何でも構いませんが、音を鳴らす指示をさせます。

音の波形を見るため、メロディーではなく、単音で全音符伸ばすぐらいがいいですね。

トラックを指定した後で、「編集」→「インプレスレンダリング」→「(現在の設定で)レンダリング」をクリックします。

すると、指定したトラックの音が、オーディオデータ化されて下に同じ名前の、オーディオトラックができます。

そのトラックをクリックして、拡大していくと、その波形が見えてきます。

※なお、波形ですが、例えば三角波ですと、三角形が、真ん中の線より上下に、交互に並んでいますが、その形は、真ん中の線よりどれだけ波が動いているのかを示すもので、波形自体は、上がったり下がったりする、直線や曲線のことを示しています。

今回は、波形の種類について解説しました。ブログで、こういったテーマのものを書いてほしいなどの内容があれば、コメントしてください。

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DTM初心者向け

クオンタイズとは?種類と活用方法、長所と短所

クオンタイズとは? DTMを始めたばかりの人は初めて耳にする言葉ですね。

音符の発音タイミングを、ある一定の単位に揃えることです。

上の図は、キーボードにてリアルタイムで、ドラムとハイハットに分けて録音したのを重ねています。

音符が8分音符のグリッドから少しずれている箇所があるのが分かるでしょうか?

DTMとのずれが分かりやすいように、正確な位置で鳴らしたピアノの音も入っています。

「Ctrl+A」で音符を全部選択した後、「Q」と書かれているボタンを押します。上の図を見てください。

グリッドにピッタリと張り付いた状態になります。

クオンタイズのグリッドの単位は、通常8分音符か16分音符のケースで使うことが多いです。三連符系のリズムの場合は変わりますが。

DTM的に正確なリズムになります。最初のものと比べてどうでしようか?

今の日本や世界のポップスは、こうやって正確なリズムで作られているケースが多いのではありますが、生演奏でドラムを叩いているようなニュアンスは、すっかり無くなってしまいました。

それで、演奏で打ち込んだ状態と、クオンタイズした状態の間にしたいというときに使えるのが、感度指定クオンタイズです。

「e」のマークがクオンタイズパネルを開くところです。

開きますと、感度指定、のところで、クオンタイズの感度を指定できます。

  • 0%=クオンタイズなし
  • 50%=50%の感度クオンタイズ
  • 100%=クオンタイズ

聴いてみてどうでしょうか? 正確な打ち込み的な感じはあるものの、完全にはそうなっていないという感じですね。

感度を少なくすれば、初めの状態に近くなります。

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逆にマウスにて入力した正確なリズムに対して、人間が弾いたかのように、ランダムにタイミングをずらしてくれる機能があります。

ラフクオンタイズとCubaseでは言います。ランダマイズと呼ばれることもあります。

Cubaseではラフクオンタイズは0~48までで設定できます。

下の音は、ラフクオンタイズをR-15とした場合です。

ラフクオンタイズをこれより大きくR-30とかにした場合、下手な演奏に聴こえました。ほどほどにかけるのがいいですね。

10~20あたりがオススメです。

ただこの機能ですが、機械的にタイミングをずらしていることもあり、同じずれでも、実際に演奏してできたデータのずれとは違う感じがあります。

演奏できる環境にある人は演奏で打ち込むことをオススメします。その後、感度クオンタイズを使うとかする方がいいですね。

クオンタイズをかけないときに、生じるデメリットを紹介します。

ある程度DTMで作業をされている方なら、あるあるなことなのですが、

トラックで小節ごとに分割した場合、小節の最初の音が抜け落ちてしまうケースがよくあります。

対策として、分割する前に最初の音だけクオンタイズを合わせるなど、私はしたりしています。

それが最初からクオンタイズをかけていれば、絶対に音符が最初に抜け落ちることはありません。

そういう意味では、クオンタイズをかけることにより、小節のコピーなどが容易にでき、作業時間が短縮できるというメリットがあります。

クオンタイズにはメリットとデメリットがあること、そしていろいろな使い方があることなど説明させていただきました。

私の説明などについて、ここがわかりにくい、であるとか、こういうことを書いてほしいなどの要望は、遠慮なくコメントなどしていただければ嬉しく思います。

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DTMで使うエフェクトの種類、Cubase初心者向け④モジュレーション系

こちらの記事はプロモーションを含みます。

エフェクトの種類三回目として、今回はモジュレーション系について解説はします。

こらちは、音を加工するという言葉がピッタリなエフェクトになります。

Cubaseでは、コーラスフランジャートレモロビブラートオートパンなど結構種類が多いです。

コーラスは、元の音よりも若干タイミングをずらすことにより、複数の音がなっている感じを作らせています。

フランジャーはコーラスの仲間ですが、ジェット機のような特殊効果をつけたり、言葉では説明しにくいのですが、かなり癖のある感じの音になります。

トレモロは音の大小を小刻みに繰り返す効果のことを言います。

ビブラートは音の音程を上下させる効果のことを指します。

オートパンは、音を一定の周期で左右にいったりきたりさせる機能のことを指します。

コーラス

上記写真は、モジュレーションで代表的なコーラスのエフェクトのものです。それぞれのダイヤルは分かりにくいところがあり、プリセットから、エフェクトの仕方を選んでいただくことをオススメします。

このモジュレーション系エフェクトについては、特殊効果的な意味合いがあり、DTMに必須というわけではありません。そういう意味で、これまで書いてきた①空間系、②周波数系、③ダイナミクス系が必須なのに比べて、使用頻度は極端に落ちます。

上記エフェクトが最初からソフトついては来ますが、そのエフェクトを使用するケースは結構まれだったりします。

理由としましては、例えばバイオリンにビブラートをかけたいとしますが、今の音源は最初から自然なビブラートが初めからかかるような設定になっていたりしますので、わざわざ別にかける必要がないというのがあります。

また、シンセにしても最初からそれらのエフェクトがかかったような音があったりしますので、それをさらに変えたいという場合のみ使うことになります。

ただし、エレキギターに関して言いますと、コーラス効果、フランジャー効果などはよく使うことになりますが、これらは、コーラスのエフェクトを使用するのではなく、アンプシミュレーターを使うことの方がクオリティーが上がり作業効率も上がるのでオススメします。これについては次回解説します。

オートパン

モジュレーション系エフェクトの中では、唯一、オートパンだけは私はたまに使います。

プリセットで、いろんなタイプを実際に試してみてください。

また、グラフの見方ですが、上が左、下が右になっていて、左から始まり、右に行ってから左に戻るという周期を表しています。

①はそのサイクルの長さで、「2分の1」の表示は、1小節の半分のことを示しています。ですので、これは曲のテンポに合わせてくれますので、小節の初めは必ず左側にきているなど、設定することができます。

16分音部など小刻みに叩くパーカッションに、ゆったり目のオートパンをかけて上げると、なかなかいい感じになるので、試してみてください。

他、シンセなどは、最初からオートパンの状態で発音されるものもありますが、入っていないものにかけるなんてのもアリだとは思います。

このブログでの紹介は2回目になりますが、上記の「マジカルメモリー」では、コンガの音をオートパンで、左右に動かしている効果を使っていますので、一度確認してみてください。

この曲は、オーディオストックにて、動画やCMなどの媒体で使える著作権フリーの曲として販売しています。

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DTMで使うエフェクトの種類、Cubase初心者向け③ダイナミクス系

③今回は前回の続きで、DTMで使うエフェクトの種類で、ダイナミクス系について解説させていただきます。

ダイナミクス系エフェクトには、コンプレッサー、リミッター、マキシマイザー、マルチバンドコンプレッサーなどがあります。ダイナミクス系エフェクトは、音量に関するエフェクトになります。

コンプレッサーは全体の音量を持ち上げますが、元々音量が多いところは、一定のレベル以上にはせず、全体として音量として均一に近い状態に持っていくエフェクトのことになります。ダイナミクス系としては一番基本的なエフェクトになります。

リミッターはある一定のレベルを超えた音を、音が壊れないようにしながら音量のピーク以上の音をカットするエフェクトになります。

マキシマイザーもリミッターと機能的には近いですが、全体を少しでも大きくさせる機能があります。ピーク音量に全体を近づけるイメージですね。

マルチバンドコンプレッサーは、後で解説します。

コンプレッサー

上記はコンプレッサーの画面になります。プリセットで、様々な用途が選択できますので、それで一つ一つ試してみるのが楽な方法です。

プリセットを使わずに、設定するなら、①のスレッショルドと、②レティオは覚えてください。

①のスレッショルドは、どの大きさの音からコンプレッサーをかけるかの数値です。グラフでも①を動かすことにより、動きます。

②のレティオは、コンプレッサーをかける度合いを指します。上げることにより、グラフの②の部分が上下します。

コンプレッサーは一般的にですが、バラード系の歌の曲や、クラシックに近い音楽など、音の強弱がある程度ある曲に関しては、コンプのかける度合いであるレティオを控え目にします。

対して、ロックやトランスなど全体の音量が均一に近い曲の場合は、レティオを多めにします。そういう曲の場合、コンプが少な目だと、他の楽器の音に埋もれて聞こえにくくなるからです。

マルチバンドコンプレッサー

マルチバンドコンプレッサーは、全体のミックス後にかけることが多いですが、高い音域から低い音域まで4つの帯域に分け、それぞれに対して、コンプレッサーをかけていくエフェクトになります。

スレッショルドとレティオの考え方は、コンプレッサーと同じですが、どの帯域にどうかけるのがいいのかは、かなり専門的な知識が必要となりますので、

プリセットから選んでもらうのが分かりやすいですね。私もほとんどはプリセットから選んでいるだけです。

「Ballad Master」「Rock Master」「Dance Master」他、様々あります。バラード向け、ロック向け、ダンス向けといった感じです。

全体に実際にかけてみると、どれを選ぶかによって、曲調は結構変わりますので、実際に聴いてみて判断してもらうのがいいでしょう。

なお、上記の写真のように、グラフでそれぞれの帯域の上の部分で音量を調整でき、音域の境目の部分は、左右に動かすことができます。

マルチバンドエフェクトを全体にかけるときは、書けない状態でミックスバランスなどを整えた後でかけるといいですね。

残りのエフェクトについては、次回書きます。

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DTMで使うエフェクトの種類、Cubase初心者向け①空間系、②周波数系

今日は初心者向けに、DTMで使うエフェクトの種類について、解説します。Cubaseというソフトを例に解説しますが、他のソフトでも用語などは同じ部分があるので応用できます。

エフェクトには大きく分けて5種類あります。

①空間系、リバーブ、ディレイなど

②周波数系、イコライザー、エンハイサーなど

③ダイナミクス系、コンプレッサー。リミッター、マキシマイザー、マルチバンドコンプレッサーなど

④モジュレーション系、コーラス、フェイザー、フランジャー、トレモロ、オートパンなど

⑤歪み系、ディストーション、オーバードライブ、ファズなど


①空間系、リバーブ、ディレイなど

最初に空間系エフェクトについて紹介します。空間系というとピンと来ない人も多いとは思いますが、どこで演奏するのか、ということを表しています。

家の中だと残響音はそれほどありませんが、コンサートホールだと音が響き渡ったりします。

その残響音のことを指します。リバーブは、ヴァーンというような繋がっている残響音です。カラオケのエコーがこれに当たります。

対して、ディレイはやまびこのように、ヤッホー、ヤッホー、ヤッホーと、何度もずれて聴こえる効果のことを表します。

使用頻度としましては、リバーブは高く、ディレイは特殊な効果を足したいときに使用するといった感じです。

リバーブ

Cubaseでは、トラックのインサートのところで、「Reverb」→「Room Works」が、使いやすいリバーブとしてありますので、その使い方を解説します。

写真矢印のプリセット選択、で具体的にどういう場所の残響なのか選択できますが、リバーブは比較的覚えやすいため、プリセットを使わず、それぞれ設定してもいいと思います。

上記①はリバースタイムで、どれだけの長さの残響かを設定します。家の中だと短く、風呂の中だと長い、そんな感じですね。

②はプリディレイで、残響が、すぐ始まるのか、少し遅れて始まるのかなど、残響が始まるタイミングを設定できます。最初はゼロで問題ないかと思います。

③残響と元の音とのミックスの割合です。楽器などは10~30と、やや多めに設定してもいいですが、ボーカルのときは、3~10の範囲で設定するといい感じになります。

他のダイヤルは、最初のうちは、正直覚えなくていいかと思います。


②周波数系はイコライザー、エンハイサーなどありますが、最初はイコライザーだけ覚えておいてください。

イコライザー

トラックの画面を開くとこのような画面になります。

真ん中のグラフがイコライザーで、どの周波数の音を持ち上げるかとか、どの周波数の音を下げるかなど、設定できます。

また、実際にその楽器の音を鳴らしたときに、どの周波数の音が鳴っているのかなども、演奏を聴きながら確認できます。

右に行くほど高い音で、左に行くほど低い音になります。

また、左側にエフェクトをかける場所がありますが、かかる順番として、左側のエフェクトが上から順にかかり、その音に対して真ん中のイコライザーで音色を調整するという流れになっています。

一番最初にイコライザーを入れてからエフェクトをかけたい場合は、左側のエフェクトの欄で、「EQ」を選んでから好みのEQエフェクトを選択します。

最初のうちは初めにEQを入れることは考えなくていいと思います。私はほとんど使うことがありません。

今回は、エフェクトの種類について、空間系と周波数系について解説しました。残りは次回解説します。